Jim Ashilevi mängulembusest tingitud eluaegsed armid
Lugemisaeg 13 minMinu reaalsus on olnud osaliselt virtuaalne 80ndate lõpust saati. Sellesse ajavahemikku jäävad Kadaka turu tõus ja langus, vooluadapterite ülekuumenemise kibe lõhn, all-nighter’id zombisid nottides, reaalsed kähmlused kollaste kassettide pärast ja mängulembusest tingitud eluaegsed armid.
Ainus, mis neid mälestusi seob, on emotsioon.
Kui üritan seda emotsiooni lahti pakkida, tuleb kõigepealt välja kirg. Meeletu tuhin ja tung siseneda mängu. Teisena vaimustus, mingi tohutu rõõm, mis mõjub korraga nii elevile ajavalt kui ka rahustavalt, leevendavalt. Kolmandaks lummus. Olles käinud senise elu jooksul (ma sündisin 1984. aastal) läbi juba mitu videomängutehnoloogia põlvkonda ja näinud lähedalt, mis hüppelised arengud on mängude graafikas ja mehaanikas selle aja jooksul toimunud, ei mahu mulle vahel pähe, kuidas perioodil 1984–2018 on suudetud nii kaugele jõuda ja nii lummavaid maailmu luua.
Ma mäletan, kuidas onu Oleg tuli kunagi 80ndate lõpus või 90ndate alguses külla lamedat kassettmakki meenutava seadeldisega, mille sisse käis justnagu harilik helikassett. Seadme teleriga ühendamise järel ilmus ekraanile videomäng, kus väga ruudulised ratsahobused kappasid üksteise võidu finiši poole. Võimalik, et Olegil oli ühe kasseti peal ka „Pong”, legendaarne tenniselaadne mäng, kus musta ekraani vasakus ja paremas servas oli valge kriips, mida kaks mängijat said üles-alla liigutada, et põrgatada teineteisele väikest ruudukujulist palli. „Pongi” minimalistlikule graafikale mõeldes meenub sõna „ikooniline”. Olegile mõeldes meenuvad ansambel Mahavok ja põletusarm mu vasakul randmel. Aga sellest hiljem.
Seda lugu kirjutades istun kahe meetri kaugusel riiulist, kus puhkab mu Nintendo Switch, millesse on peidetud umbes pöidlajäljesuurune mikrokiip. Sellel mikrokiibil on „The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, 2017. aasta märtsis välja tulnud avatud maailmaga seiklusmäng, mida hakati üsna kiirelt nimetama üheks parimaks videomänguks läbi aegade – ja ma oleksin väga üllatunud, kui see tiitel ajas püsima ei jääks. „Breath of the Wildi” suurus, selle mägine maastik piirkonniti muutuva taimestiku ja loomadega, ööpäeva vältel vahelduva valguse ja ilmaga paneb Hyrule’i-nimelise maailma elust kihama. Kõrges rohus ja puulatvades kahisev tuul peaaegu et kannab värske ja rammusa lõhna läbi ekraani otse mängija tuppa. Lumistel mägedel sumpamist ja rohetavate väljade vahel sillerdavate veekogude kohal paraplaani meenutava paraglider’iga lendamist saadab enamjaolt napp ja õrn helikujundus, mis rõhutab fantaasiamaailma karget ehedust, selle avarust ja võimalusterohkust. „Breath of the Wild” ei ole ainult mäng – see on koht.
Videomängud ongi sageli justkui paigad, paralleelreaalsused. Mängude mängimine pakub seega kaht ruumikogemust korraga: üks neist tuleneb mängumaailmast ja teine reaalsest füüsilisest ruumist mängija ümber. Mu olulisimad mängumälestused on alati seotud kahe kohaga korraga.
Tapatalgud või päikeseloojang
90ndate lõpp. Me istume Kristjaniga kahekesi mu lapsepõlvekodu elutoas. See on väike kahetoaline korter, mille elutuba on ühtlasi vanaema ja vanaisa magamistuba. Rasked karedad kardinad on akende ette tõmmatud, et hommikuvalgus sisse ei paistaks. Me oleme mänginud Kristjaniga öö läbi „Resident Evil 2”, vanaema ja vanaisa magavad. Või magab ainult vanaisa, sest vanaema on juba polikliinikus tööl? Igatahes oleme me Kristjaniga täiesti omas mullis, mu pea suriseb ja närvid on pingul.
„Resident Evil 2” on, nagu nimigi ütleb, teine osa mängusarjast, mida võib nimetada praeguseks julgelt üheks survival horror’i tähtteoseks. Tegevus toimub Raccoon City nimelises linnas, mis kubiseb zombidest. Öine linn helendab tulekahjudest, tänavaid blokeerivad sodiks sõidetud autod. Mängija kehastab vaheldumisi tudengit Claire Redfieldi, kelle vend Chris on kaduma läinud, ja politseinikku Leon S. Kennedyt. Claire ja Leon jõuavad politseijaoskonda, suurde mõisasarnasesse majja, kus kõik on kas surnud või zombiks muutunud, ning hakkavad uurima, mis võis katastroofi põhjustada ja kuidas bioterroristlike kavatsustega ravimifirma Umbrella Corporation selle kõigega seotud on. Selle käigus satub Claire kokku Sherry Birkini, kiirelt halveneva tervisega noore tüdrukuga, keda on kasutatud laborirotina viirusliku biorelva väljatöötamisel. Claire püüab tüdruku elu päästa.
Ma mäletan, kuidas käisin vahepeal – päriselt, mitte mängult – oma minipuudli Kärryga väljas Stroomi ranna lähistel ümber kortermaja jalutamas ning mõtlesin tõsiselt ja murelikult, kas suudan päriselt Sherry päästa. Kas ma ikka saan vastumürgi laborist kätte, enne kui on hilja? Kas suudan teda mööda põrandaid, seinu ja lagesid roomavate mutantide eest kaitsta? Ma olin väga pühendunud.
Mu sõber Kristjan oli mulle Elvast külla tulnud. Ta on ilmselt mu kõige kauaaegsem sõber, ma pean teda oma vanemaks vennaks. Kristjani poeg on nüüd umbes sama vana, kui meie olime 90ndate lõpus Pelgurannas „Resident Evil 2” mängides, ehk teismeline. Viimasel külaskäigul Elvasse seisin Kristjani poja toa uksel ja ootasin, et ta välja tuleks. Ta istus rätsepaistes oma voodil ning mängis oma uue valge Xbox One S-iga, mille ta oli ostnud kogutud raha eest, mängu „GTA V”.
„Kohe,” ütles ta, „ma pean ühe asja ära tegema.”
Ta parkis varastatud tsikli ühe eramaja ette, jooksis ukse ees väriseva naise juurde ja tulistas teda pumppüssiga näkku.
Sel hetkel sain jälle aru, et mulle ei meeldi üleliia realistlik vägivald üleliia realistlikes mängudes. Kunagi, võib-olla kümme aastat tagasi tõmbasin oma lapsepõlvekodu arvutisse „GTA: San Andrease”, mis nägi välja tunduvalt kandilisem kui „GTA V”, kuid mõjus sellegipoolest minu jaoks liiga realistlikult. Ühel hetkel sain ülesande minna mingi järjekordse narko- või relvaärimehe koju, et tappa seal kõik inimesed. Hiilisin majja ja imbusin hääletult elutuppa, kus mingi vend istus diivanil ja vaatas telekat. Kükitasin diivani seljatoe taga, pussnuga käes, ja mõtlesin: „Mida ma teen?” Mu lemmiktegevus „GTA: San Andreases” oli hoopis varastatud auto, maastikuratta või tsikliga mägedesse sõita ja päikeseloojangut vaadata.
Ometi on vägivald olnud keskne element enamikus mängudes, mida me lapsest saadik sõpradega mänginud oleme. Kõige esimene „Grand Theft Auto” tuli välja aastal 1997, siis veel täiesti ruudulise ja ebarealistlikuna. Linna, kus peategelane autosid ärandas ja inimesi tappis, nägi ainult pealtvaates n-ö linnulennult. Tankiga mööda kõnniteed vurades jalakäijaid alla ajada ja kriiskavate sireenide saatel kogunevaid politseiautosid õhku lasta oli lihtsalt cool ja fun. See tekitas hasarti ja pakkus närvikõdi. See polnud päris. Uute „GTAde” puhul on palju raskem unustada, et ekraanil olevad tegelased on lihtsalt pikslikogumid. Mul on ikkagi vaja mingit narratiivset või graafilist kiiksu, filtrit, mis vabandaks tapmise välja ja teeks selle jälle lõbusaks.
Aga kui reaalsus ongi mäng?
Uus „Doom” on hea näide. Bethesda 2016. aastal välja antud first-person shooter’i tegevus toimub Marsil, kust on leitud igavese energia allikas argent energy. Õigemini asub puurkaev küll Marsi pinnal, aga energiat ennast imetakse välja ühest teisest kohast, millel on Marsiga otseühendus, ehk põrgust. Jep! Mis saaks minna valesti, kui inimkonna energiavajadused katab saatan ise? Ühesõnaga, kuigi 2016. aasta „Doom” on graafiliselt äärmiselt peen ja detailne, väljanägemiselt väga kaugel sarja esimesest, 1993. aastal välja tulnud osast, ei tekita sealne vägivald grammigi õõva, sest kõik on nii üle võlli, et ajab pigem naerma. Kurjast vaimust vaevatud põrgumutantide mootorsaega poolekssaagimine pole veel kunagi nii lõbus olnud.
„Resident Evili” erinevates osades toimuvate tapatalgutega on sarnane lugu. Sa ei jäta ju ometi zombit tapmata? 2017. aastal välja tulnud „Resident Evil 7: Biohazard” viib kiiksuga realistlikkuse täiesti uuele tasemele nii kiiksu kui ka realistlikkuse poolest, sest see on esimene kord mängusarja ajaloos, kui mängida saab VR-prillidega. Mul oli eelmisel suvel võimalus mängida PlayStation 4 peal selle demot, mis kandis judinaidtekitavalt vähe- ja paljuütlevat pealkirja „Kitchen”. Mängija ärkab poollagunenud metsamaja köögis tooli külge seotuna. Tooli kõrval maas lamab pintsakus mees, kes paistab olevat teadvuseta. Aeg-ajalt kostavad selja tagant kellegi sammud. Vaadates pole seal muidugi kedagi, paistab ainult ukseava hämarasse koridori. Pintsakus mees toibub, ajab end jalule ja tuleb mängija kokkuseotud käsi lahti lõikama. Järsku lööb mehe taha ilmunud sorakil juuste ja metsistunud ilmega naine pussnoa läbi ta rindkere. Nad rüselevad ja väljuvad köögist. Pärast hetkelist vaikust visatakse ukseavast mängija jalge ette pintsakus mehe pea. Mängija on ikka veel tooli küljes kinni, kuskile põgeneda ei saa. Koridorist kostavad jälle sammud. Pinge kasvab. Ja mõne hetke pärast hingabki seesama naine mängijale kuklasse. Demo lõppeb noahoobiga mängija näkku.
Virtuaalreaalsustehnoloogia paigutab mängija tõepoolest täielikult mängukeskkonda. See on seni kõige lähedasem kogemus Wachowskite 1999. aasta filmis „The Matrix” näidatule. Mängumaailma ja mängija vahel justkui polekski enam eraldavat ekraani, vaid mängija ongi virtuaalse keskkonna sees. „Kitchenis” veedetud kümmekond minutit olid verdtarretavad, sest see kõik oli liiga ehe. Kuigi virtuaalreaalsus ei stimuleeri veel kompamis- ja lõhnameelt, on juba ainuüksi visuaalne ja heliline külg selle tehnoloogia juures nii veenev, et mina ei suuda ilmselt täit „Resident Evil 7” virtuaalreaalsuses kunagi läbi teha. Mul on vaja kaitsvat ekraani. Ma ei julge seal köögis „päriselt” olla. Las tegelane olla seal, mitte mina.
Virtuaalreaalsuse tulevikule mõeldes meenub lõik Yuval Noah Harari raamatust „Homo Deus: A Brief History of Tomorrow”, kus ta tõstatab mõnele juba ammu tuttava filosoofilise küsimuse: kui kõige, mida inimene kogeb, määravad aju elektrisignaalid, siis kuidas me teame, et me ei ela juba praegu virtuaalreaalsuses, kus me mängime läbi 21. sajandi esimese poole elu? „Kuna ainult üks maailm on tõeline ning samas on võimalike virtuaalmaailmade arv lõpmatu, siis tõenäosus, et sina juhtud elama just selles ühes ja ainsas pärismaailmas, on nullilähedane.”
Kollaste kassettide lõhn
Aga paikadest veel.
90ndate teine pool. Kristjani tuba Elvas. Olen varateismeline. Väikses toas, mille seinale on teibitud Dolph Lundgreni, Sylvester Stallone’i ja Jean-Claude Van Damme’i action-filmide plakatid, on kineskoopteler ning selle külge on ühendatud vuhvelkonsool, Dendy või Zhiliton või mis iganes selle illegaalse masina nimi tookord oli. Kollaste kassettidega konsool – isegi põlvkonnakaaslastel, keda videomängud ei huvita, lähevad silmad hetkeks äratundmisrõõmust põlema, kui mainida „kollaseid kassette”. Hoolimata sellest, et need kassetid olid vahel hoopis oranžid, sinised või mustad, on just kollane värv jäänud nende peamiseks tähistajaks. Kollastel kassettidel olid Nintendolt varastatud mängud, mille originaalidele puudus suuremal osal eestlastest rahalistel või geograafilistel põhjustel ligipääs. Kollaseid kassette sai igalt poolt, poodidest ja putkadest, aga nende ja arvutimängude CD-ROMide suurim valik oli muidugi Kadaka turul. Kui ema käekõrval Tallinna kaubamajas jalutades oli mul võimalik kõrgel riiulil ilutsevast futuristlikust Super Nintendost ainult unistada, siis Kadaka turul said kõik minusugused tatiste ninade ja marraskil põlvedega paneelelamurajoonide poisid taskukohase hinnaga oma laksu kätte. Ja oi, kuidas me mängisime. Me mängisime oma võlts-Nintendode pultide nupud katki ja käisime regulaarselt turult uusi ostmas. Naabripoistega päev läbi „Contrat” laksides pandi konsool ainult siis korraks kinni, kui mustast plastist vooluadapter ülekuumenemisest sulama hakkas, täites toa kibeda lõhnaga.
Kollastel kassettidel oli ka oma lõhn. Aadressil Endla 8 oli kunagi telekamängupood, kuhu me klassivendadega oma Tõnismäel asunud koolimajast mõnikord vahetundidel jooksime. Terve pood oli kollaste kassettide lõhna täis. Ükskord ostsin sealt musta värvi kollase kasseti „Street Fighter III”. Olin võib-olla 11. Üks minuvanune kutt jälitas mind bussipeatusesse Kaarli hambapolikliiniku ees. Ta piidles mind imelikult. Kui buss saabus, sisenes ta küll teisest uksest, kuid jälgis mind edasi. See ajas mind nii ärevile, et otsustasin teha pettemanöövri, väljudes bussist enne oma päris peatust. Tüüp väljus samuti. Hüppasin viimasel hetkel enne uste sulgumist peale tagasi, tüüp tegi sama. Siis oli 100% selge, et midagi on valesti. Kui jõudsin lõpuks oma peatuseni, järgnes ta mulle garaažide vahele, mis eraldasid kaht paneelmajaplokki, hüppas selga ja hakkas kägistama, püüdes samal ajal mu käest kilekotti ära kiskuda. Rüselesime kruusa sees, kuni sain kuidagi ta haardest vabaks ja jooksin veriste küünarnukkidega koju, näppude vahel väljaveninud kilekott „Street Fighter III-ga”. Kollaste kassettide lõhn ajas meid hulluks nagu sõrmus Gollumit.
Põletusarm mänguarmastusele
Ma mäletan seda kurbust, kui kaheksabitine Robocop Elvas Nooruse tänaval iniseva teleri kumera klaasi taga happesse kukkus ja seal tasapisi murenes. Mäletan, kuidas me püüdsime Kristjaniga antropomorfsete konnadena „Battletoadsis” hõljuvate skuutrite seljas kimades väga keerulist takistusrada läbida, sõites ikka ja jälle vastu kivirahnusid. Mäletan, kuidas teel Kristjani õe juurde jalutasin üksi läbi (päris) metsa, kujutades ette, et Terminaatori metallist skelett ajab mind taga, nagu ta oli seda juba päevi mängus „Terminator 2: Judgment Day” teinud. Mu reaalsus on olnud osaliselt virtuaalne onu Olegiga tutvumisest saati.
Aga just temast ma pidingi ju veel rääkima. Ja põletusarmist. Ja Mahavokist. Niisiis, kui ma olin laps, oli Oleg mu ema hea sõber ja kolleeg. Nad kohtusid Vello Orumetsa ansamblis Erfia. Nad olid koos väga vahvad, mulle meenub näiteks üks tema ja ema vaheline hommikune padjasõda. Oleg oli vist esimene inimene, kes mulle videomänge näitas. Kuidagimoodi omas ta juba 80ndate lõpus või 90ndate alguses erinevaid konsoole ja korraldas Nõmme kultuurimajas isegi videomängude päeva, kuhu linnarahvas sai tulla, et uudistada viimast sõna virtuaalses meelelahutuses.
Üksvahe elas Oleg meist vaid paari maja kaugusel. Ema jättis mu ühel õhtul Olegi hoida. Me mängisime loomulikult arvutimänge. Olegi kodus oli külm ja millegipärast oli ta lahendanud olukorra nõnda, et küttis oma kodu elektripliidiga. Ilma naljata, arvutilaua kõrval seina ääres maas oli kahe pliidirauaga elektripliit, mis andis arvuti taga istujale sooja. Kui ema mulle järele tuli, tahtsin kangesti, et ta prooviks ühte mängu. Mõte sellest ajas mind nii elevile, et hakkasin kohapeal hüppama, kui ta arvuti taha istus. Kaotasin tasakaalu ja kukkusin põrandale. Mu ranne maandus maas hõõguvale elektripliidile.
Üürgasin koduteel niimoodi nutta, et paneelmajadevaheline pime õu kaikus. Vanaema pihustas kahjustada saanud nahale mingit kohevat ja imelikult meeldiva lõhnaga vahtu ning mähkis randme sidemesse. Mul on siiani sellest arm, piklik küüneviilikujuline jutt, mis jookseb diagonaalis üle veenide. Mulle meeldib see arm, sest see on mul tätoveeringu asemel, tähistades mu mänguarmastust.
Onu Oleg läks pärast Erfiat trummariks Mahavoki. Nüüd elab ta ema sõnul juba pikemat aega Ugandas. Seda, kas ta ugandalastele videomänguõhtuid korraldab, ma ei tea.
Jim Ashilevi on kirjanik, näitleja ja Raadio 2 „Popkulturistide” saatejuht.