Sel neljapäeval, 22. septembril toimub Kultuurikatlas UVKE Inspiratsioonihommik, kus annab loengu eesti päritoluga graafiline disainer Anton Repponen, rääkides oma elust New Yorgis ja tööst disainistuudios Anton & Irene. Müürileht kaevus pealispinna alla ning süübis Repponeni töömeetoditesse ja põhimõtetesse lähemalt.

Anton Repponen. Foto: press

Anton Repponen. Foto: press

Peterburis sündinud ja lapsepõlves perekonnaga Tallinnasse kolinud Anton jätkas pärast kooli teed Stockholmis, disainerina ettevõttes Fantasy Interactive. Ta on töötanud Eestis, Rootsis ja Indias ning asus 2006. aastal vallutama Suurt Õuna. Pärast üheksat aastat rahvusvaheliselt tunnustatud agentuuris Fantasy Interactive otsustas Anton luua koos tolleaegse kolleegi ja disaineri Irene Pereyraga oma stuudio.

Kahe aasta jooksul on Anton ja Irene jõudnud koostööd teha disainer Karim Rashidi, Metropolitani muuseumi, Sila Sveta, Danil Kryvoruchko ja paljude teistega. Samuti on Anton töötanud selliste brändidega nagu Google, Microsoft, Sony ja Porsche.

Sa oled tegelikult pärit Lasnamäelt, nüüd aga tegutsed Brooklynis – mis sind sinna viis ja kuidas su disainerikarjäär alguse sai?

See on pikk lugu, aga võtan selle lühidalt kokku. Kasvasin üles Lasnamäel, kus ma ka koolis käisin. Pärast keskkooli lõpetamist ei olnud ma kindel, mida edasi teha ning sattusin Tallinna Tehnikakõrgkooli arhitektuuri õppima. Ühel hetkel ma tõesti tahtsin arhitektiks saada.

Olles praktikal Delhis, Indias, jõudis mulle pärale, et tegelikult ei tõmba mind absoluutselt kogu arhitektiks olemise juurde kuuluv inseneri- ja tehniline pool. Salgamatult said sellest aru ka inimesed, kellega ma koos töötasin, ning ühel hetkel hakkasin neile arhitektuuri asemel suurel hulgal graafilist disaini tegema. Katsetasin enda lõbuks Photoshopi, lihtsa HTMLi ja Flash programmidega. Indiast tagasi jõudes süübisin disainiprotsessi ning lugesin erialast kirjandust ja blogisid, mille tulemusena sai disain suureks osaks mu elust. Mis mind sel ajal graafilises disainis võlus, oli selle meediumi dünaamika. Sa disainid midagi, teed selle veebis nähtavaks ja selle dialoogi põhjal, mis tekib su disaini ja inimeste vahel, kes seda tarbivad ja kasutavad, saad sa teha kiireid otsuseid – kasutada tagasisidet, et muuta enda asja paremaks. Tegin mõned tööd Tallinnas oma sõpradele ja panin kokku enda meelest laheda portfoolio. Üks Fantasy Interactive’i (interaktiivne disainistuudio Stockholmis ja New Yorgis – toim.) kunstilistest juhtidest kutsus mind nende ettevõttesse disaineriks. Mul ei olnud sellel ajal plaanis Tallinnast lahkuda, aga kuna Stockholm on piisavalt lähedal, siis otsustasin, et võtan väljakutse vastu ja töötan ühe suve nende jaoks, sest tegu oli hea võimalusega õppida oma ala tippudelt. Nüüdseks on mu lahkumisest möödas 10 aastat.

Selle tööga seoses hakkasin ka palju New Yorgi vahet reisima. Olles veetnud aasta seal, pakkus seesama stuudio mulle kohta enda New Yorgi kontoris, kus mu ülesandeks oli luua disainimeeskond. Mulle tundus see suurepärane võimalus – alustasin nooremdisainerina nende Stockholmi kontoris ja nüüd olin vastutav selle eest, keda tiimi kaasata ja kellega koostööd teha, samuti oli mu roll juhtida disainiprotsessi.

Irene Pereyra hakkas samas kontoris töötama kasutajakogemuse disainerina, pannes kokku enda tiimi. Kuna oleme mõlemad tugevad karakterid ja meil oli enda kindel põhimõte, mida disainiprotsessis jälgida, oli kokkupõrge kerge tekkima. Õige pea avastasime, et meie erinevused täiustavad teineteist ideaalselt ning hakkasime rohkem koostööd tegema – rebrand’isime näiteks USA Today, lõime lahendusi Google’ile ja Wacomile. Järsku avastasime end olukorrast, kus olime protsessi juhtijad, mis tähendas meie jaoks suurel hulgal koosolekuid, ideede püstitamisi ja teiste inimeste juhendamist, viies meid kaugemale asjast, mis meid tegelikult huvitab – disainist.

Kaks aastat tagasi, kui saime mõlemad 30-aastaseks, otsustasime oma Manhattanil baseeruvast agnetuurist lahkuda ja asutada New Yorgis oma disainistuudio, kus saaksime tegeleda vaid projektidega, millesse meil on siiralt usku ja huvi süübida. Samuti oli meie jaoks oluline, et saaksime ise projektiga algusest lõpuni töötada, nn hands-on meetodil. Kuna olime eelnevalt Irene’iga palju koostööd teinud ja enamikule meie projektidest viidati kui „Anton and Irene”, siis otsutasime, et see on sobiv nimi ka meie uue stuudio jaoks.

Räägi oma ideoloogiatest ja töömeetoditest. Mida tahaksid enda disainiprotsessi juures esile tõsta?

Oleme Irene’iga koos töötanud kaheksa aastat ja loonud selle aja jooksul meetodi, mida püüame rakendada iga ülesande puhul, millega tegeleme. 
Iga projekti alguses on rõhk avastamise faasil. Räägime oma klientidega palju, üritades aru saada, mis on probleemid ning mis motiveerib neid antud projekti alustama. Intervjueerime kõiki alates osanikest ja otsuselangetajatest kuni toote kasutajateni, et garanteerida tulemus, kus kõik osapooled on tulemusega rahul. 
Kasutame „tunnuse ja funktsionaalsuse maatriksit”, kus raamistame iga vajamineva detaili ning kinnitame tulemuse kliendiga. Kasutame antud raamistikku, et panna kokku täpne projektiulatus, mis puutub eelarvesse ja ajalisse järjestusesse. Alles pärast seda hakkame mõtlema disainilahedustele. 



Meie ajurünnaku-sessioonid ei kesta kunagi üle ühe tunni – selle käigus saavad visandatud mõned tipptasemel ideed ning pärast nende kirjapanemist läheme neid katsetama ja läbi mängima. Enamus huvitavatest ideedest ja lahendustest tulebki testimise ja eksperimenteerimise käigus. Me Irene’iga töötame dialoogis kasutajakogemuse ja disainiga nii, et mõlemad üksteist toetaksid ja arendaksid. Meie mantra on: „Kui sa lood kasutajakogemuse enne disaini, on tulemus igav, kuid kui sa lood disaini enne kui kasutajakogemust, on tulemuseks katastroof”.

Irene Pereyra ja Anton Repponen. Foto: press

Irene Pereyra ja Anton Repponen. Foto: press

Oled teinud kööstööd Metropolitani muuseumi ja Karim Rashidiga. Kas selliste nimedega töötamine tekitab ka lisapinget või aitab surve pigem kaasa?

Oma 12-aastase karjääri jooksul olen töötanud paljude suurte klientidega nagu näiteks Google, Microsoft, Sony ja Porsche. Tegelikult tunnen palju suuremat pinget, kui töötan personaalsete projektide kallal. Töötades suurte klientidega, puutud kokku paljude reeglite ja soovidega, mis on enam-vähem defineeritud, neil on teatud väljanägemine ja kaubamärgi juhtnöörid, mida tuleb jälgida. Selle võrra on nendega lihtsam töötada ja tulemus on ettearvatavam. Personaalsete projektide puhul ei ole sul tähtaega, puudub klient, vastutus on täielikult sinu enda käes ning surve teha midagi suurepärast palju suurem.

Mille üle sa oma karjääris kõige uhkem oled?

Olen väga uhke selle üle, et pärast nii mitmeid aastaid sellel erialal töötamist naudin ma ikka veel täielikult seda, mida teen. Suhtun igasse projekti samasuguse entusiasmiga nagu 10 aastat tagasi. Paljud disainerid kaotavad aja jooksul sära ja kipuvad ennast kordama või tõmbuvad loomisprotsessist eemale. Vaatamata sellele, et olen mitmeid kordi vastu näppe saanud, olen iga uue projekti suhtes kirglik ja uudishimulik. 
Samuti olen väga üllatunud, et New Yorgis disainistuudio omamine on täiesti võimalik – me oleme toimiv struktuur ja pankrotti ei paista.

Mida pead sa kõige väljakutsuvamateks aspektideks sellise stuudio juhtimise juures?


Katsumusi on mitmeid ja sellele keskendun ka oma Kultuurikatlas toimuvas loengus. Kuidas me jätsime oma igapäevatöö ja hüppasime pea ees millessegi, mida tuli alustada nullist, ilma igasuguse kindluse või tagalata. Üks põhilisi küsimusi oli, kuidas luua endale kliendibaas ja töö, mis ka meie üüri maksab. Ühendriikides ei ole headest disaineritest puudust, seega pidime kohe defineerima, kuidas meie erilised oleme.

Teine väljakutse tuleneb asjaolust, et meid on ettevõttes vaid kaks. Võtame vastu ühe projekti korraga, et end täielikult sellele pühendada. Seega tekib küsimus, mis saab siis, kui meile pakutakse järgmist huvitavat tööd ajal, kui me veel eelmise ülesandega tegeleme. Kuidas panna asi toimima nii, et me ei peaks ütlema „ei” asjale, mida me tegelikult väga teha tahame.



Palju kuuleme, et disaineri peamine ülesanne on probleemi lahendamine. Mis on tavaliselt probleem? Too mõni näide suurepärasest probleemilahendamise tehnikast.

Selle ütlusega ma tegelikult ei nõustu. Probleemi lahendamine on disaini puhul siiski vaid osa tööst. Peale teiste oluliste aspektide on ilu ja ihaldusväärsus väga olulised parameetrid, mida on väga raske paika saada. Kui inimesel oleks valida kaks sama funktsionaalset toodet, siis valik langeks igal juhul ilusa kasuks. Inimesena tahame omada asja, mis oleks esteetiliselt nauditav, mida meil oleks rõõm kasutada.

On mõned trendid, mida disainerid tugevasti jälgivad – see põhjustab olukorra, kus disain lahendab probleemi, kuid tulemus on näotu ja igav kasutada. Toyota viib sind ilusti punktist A punkti B, kuid kui sa istud Porschesse, on tegemist sõitmise kogemusega. Iga väike detail selle auto juures on läbimõeldud – isegi ukse sulgumise heli on disainitud. Selle tulemusena ei taha sa lihtsalt sõita ühest punktist teise, sa tahad kogeda seda sõitu kauem ja valid sõitmiseks erinevaid teekondi. Disainerid peaksid samamoodi talitama. Ihaldusväärsus on toote juures supertähtis, kuid seda on väga raske saavutada. Peale selle, et su projekt peab lahendama probleemi ja hea välja nägema, peab ta olema ka ihaldusväärne.

Mis suhe on sinul kui disaineril visuaalse väljanägemise ja projekti kontseptsiooni vahel?

Esteetiline väljanägemine ja sisu on ülimalt seotud. Vastutustundetu on pakkuda välja visuaalset lahendust ilma tugeva sisuta ja eeldada, et see tellijale meeldib. Üldiselt me ei alusta projekti enne, kui meil on välja töötatud tugev sisu. Disaineri ülesanne on võimalikult tihedalt siduda omavahel kontseptsioon, vorm ja funktsioon. Parimad disainilahendused sünnivad, luues esteetilist väljanägemist väga spetsiifilisele sisule, kuhu mitte ükski teine lahendus ei sobi. Nii töötad sa välja unikaalse lahenduse, millel on karakter ja mida ei saa kasutada mitte ühegi teise asja brändimiseks.

Anton Repponen ja Irene Pereyra. Foto: press

Anton Repponen ja Irene Pereyra. Foto: press

Kust su ideed tulevad ja kes või mis sind inspireerib?


Kliendiga töötades saan ma kõige rohkem inspiratsiooni esimesel kliendikohtumisel. Kuulates, mis teda meie juurde tõi, mis vajab ümbertegemist ja mis hetkel ei tööta – see on moment, kui hakkame kujutlema, mida paremaks teha ja parandada ning kuidas see võiks välja näha ja töötada. Isiklike projektide inspiratsioon tuleb juhuslikult. Mõnikord on see üks moment, kus tead kohe, mida tegema pead. Teisel juhul hakkab visioon vormuma alles pärast kuudepikkust uurimist, märkmeid, jooniseid ja viiteid.

Nimeta disainer, raamat, ehitis ja koht maa peal, mis sulle kõige vähem meeldivad.

Ma ei usu, et halvad asjad üldse väärt esiletõstmist on. Paljud asjad ei ole tegelikult väga head ja disainerina pead sa tihti keskpärasuse hunnikust välja otsima need unikaalsed momendid ja ideed, millega töötamine midagi väärt on. Samuti on asjadel juures sentimentaalne väärtus. Lasnamäe majasid ei kaaluta eriti kaunite objektidena, aga ma kasvasin nende ehitiste vahel üles ja ma ei taju neid maju samamoodi nagu inimene, kes selles kandis „turistina” ringi kõnnib. Aga kui tõesti välja tuua mõni raamat, mis mulle ei meeldi, siis oleks selleks Paulo Coelho „Alkeemik”. Kui sa just 12-aastane ei ole, siis see ei ole lahe. Mu lemmikraamat on see-eest Jared Diamondi „Guns, Germs and Steel”.

Mida on meil oodata sinu 22. septembril toimuvalt loengult?

Kuna saabun New Yorgist alles paar tundi enne loengut, olen ma 10-tunnisest ajavahest mõjutatud. Mu loengu teema on „Kuidas me lakkasime olemast juhtijad?”. Ma räägin sellest, kuidas mina ja Irene jätsime oma töö juhatajatena tunnustatud New Yorgi ettevõttes, et alustada enda stuudiot, kus saaksime taaskord olla disainerid ja teha seda, mida me tõeliselt tähtsaks peame. Samuti räägin sellest, miks on oluline, et iga loodud disain oleks personaalne.

Inglise keelest tõlkis Lilian Hiob

Esilehel Anton Repponen ja Irene Pereyra. Foto: press