Ehedad elamused animafilmis tekitavad õõva
Lugemisaeg 5 minAnimafilmi traditsiooniline roll on olnud eelkõige fantaasiate, muinasjuttude ja utoopiate kujutajaks olemine, ent nüüdisajal üha populaarsemaks muutunud digitehnoloogiad võimaldavad luua animatsiooni kaudu üha realistlikumaid virtuaalmaailmu.
Juba filmikunsti esimestest katsetustest alates kujunes välja vähemalt kaks konventsionaalset ja teineteisele vastakat stiili ehk vendade Lumière’ide realistlik ja Mélièsi fantastiline stiil. Animatsiooni on liigitatud traditsiooniliselt pigem Mélièsi traditsiooni jätkajaks – autorid loovad mitterealistlikke lugusid, tegelasi ja liikumist ning realismi kujutamine on jäetud dokumentaalfilmi pärusmaaks. Fantaasia- ja utoopiamaailmade vahendamisest on saanud aja jooksul animatsioonfilmi standard: ebareaalsus, füüsikareeglite hülgamine, aja relatiivsus, antigravitatsioon, kummalised tegelaskujud, irreaalne keskkond jne. Suuresti tänu Disney tohutule populaarsusele ja Disney propageeritavale animeeritud utoopiale läbi pea terve filmisajandi on fiktiivne fantaasiamaailm saanud animatsioonfilmi lahutamatuks osaks. Aja jooksul kujunenud animatsioonfilmi olemuseks ongi utoopiliste fantaasiamaailmade loomine. Kui mängufilmis luuakse düstoopia eelkõige lavastusliku fantaasia kaudu, siis animatsioonfilmis toimub see täpselt vastupidi – düstoopia tekib realismi kujutamisest. Animatsioonfilm, mis väljub talle omasest fantaasiaparadigmast ja mis seab eesmärgiks reaalsuse kujutamise või püüdluse kujutada võimalikult dokumentaalset süžeed, loob paralleelselt ka düstoopilist maailmapilti.
Nüüdisajal üha rohkem populaarsust koguvad animeeritud dokumentaalfilmid, realistlikud arvutimängud ning mitmed reaalsust modelleerivad digitaalsed lahendused (kolmemõõtmelised kaardid, arhitektuursed ruumid, kasutajaliidesed jne) on laiendanud juba märgatavalt animatsioonfilmi traditsioonilist sisu ja tegevusvälja ning üha vähem on animatsioonfilm kui tehnika pelgalt fantaasia visualiseerija. Digitaaltehnoloogia kiire areng võimaldab luua üha täiuslikumat virtuaalreaalsust ning animatsioonfilmis kujutatud düstoopia muutub aina sarnasemaks mängufilmis loodavaga ehk lavastatud fantaasiaga. Kuid praegu on düstoopia kujutamise eelduseks animatsioonfilmis endiselt ennekõike animeeritud reaalsus.
Lusitania uppumine
Kuigi animeeritud dokumentaalfilm ehk nn animadokk on saavutanud tänu eespool mainitud tehnoloogilistele võimalustele oma populaarsuse alles viimastel kümnenditel, ulatuvad animadoki traditsioonid kinokunsti algusaegadesse. Esimeseks animeeritud dokumentaalfilmiks peetakse Winsor McCay (1867–1934) filmi „Lusitania uppumine” (1918)[1]. Film taastab animatsiooni vahenditega reisilaev Lusitania traagilise huku Atlandi ookeanil 1915. aastal. Reisilaev Lusitania langes Saksa allveelaeva rünnaku ohvriks ja uppus 15 minuti jooksul pärast torpeedo otsetabamust. Õnnetuses hukkus 1198 inimest. Saksa allveelaeva rünnak tsiviillaevale Lusitania mängis olulist rolli Ameerika astumises esimesse maailmasõtta Saksamaa vastu, milles ka animadokk „Lusitania uppumine”, mida esitati kinodes pikkade filmide ees ringvaatena, oli oluline rahva (ja USA valitsuse) meelsuse mõjutaja. Nii traagiline sündmus ise kui ka sellest loodud vägagi realistlik animatsioonfilm tekitasid omaaegsele vaatajale niivõrd düstoopilise nägemuse maailma tulevikust, et riigi astumine sõtta selle ärahoidmiseks tundus täiesti loomulikuna.
Reisilaev Lusitania tegelikkuses toimunud uppumisest puuduvad autentsed foto- või filmijäädvustused. „Lusitania uppumine” on teadaolevalt esimene animatsioonfilm, mis põhineb tõestisündinud juhtumil. McCay analüüsis ajakirjanduses ilmunud teateid ja pealtnägijate mälestusi ning rekonstrueeris erinevaid dramaatilisi rakursse kasutades traagilise sündmuse. Samas on ringiujuvate haide näitamine vahetult enne laevahukku ilmselge autori vaba interpretatsioon dramaatika lisamiseks. McCay lõi animatsioonfilmi, mis jäljendab teostuselt dokumentaalfilmide ja uudislõikude rütmi ning stiili.
Kummaline on alati ilus!
Düstoopia tekkimine animatsioonfilmis on seotud lisaks reaalsete sündmuste edasiandmisele ka elutute objektide elustamisega. See viimane puudutab eelkõige nukufilmitehnikat. Olgu näitena nimetatud Jan Švankmajeri või Mati Küti filmid, kus reaalsed tavaobjektid on esitatud filmis täiesti uuel metafüüsilisel alusel. Sarnane lähenemine on omane ka sürrealistidele, kes harrastasid tavaobjektide väljatoomist oma argikontekstist (dekontekstualiseerimist) ning esitamist viisil, mille puhul võiks ilmneda nende objektide enese materiaalsusest tekkivad assotsiatiivsed tähendused. Nii märgib Breton sürrealistide manifestis: „Kummaline on alati ilus. Kõik, mis on kummaline, on ilus. Tegelikult ongi ainult kummaline ilus.”[2]
Nüüdisajal vaadeldakse sürrealismi üldisema ja laiema nähtusena, mis eksisteerib väljaspool oma ajastut ja keskseid figuure ning kus teadliku sürrealismi kõrval on levinud suhteliselt laialt ka nn tahtmatu sürrealism (ingl involuntary surrealism). Tahtmatu sürrealismi puhul on tegemist olukorraga, kus kunstiteose autor ei ole teadlikult soovinud luua sürrealistlikku teost või harrastada sürrealismi praktikat, kuid sellele vaatamata on auditoorium loodud teose sürrealistlikuks tunnistanud. André Breton põhjendas taolisi juhtumeid sellega, et autorid polnud „kuulnud sürrealistlikku häält”.
Nii sürrealistlik kogemus kui ka düstoopia eeldavad millegi kummalise ja õõvastava tajumist. Millegi tajumist ühel ajal nii tuttava kui ka võõrana. Õõv (sks Unheimliche) on Sigmund Freudi väljatöötatud kontseptsioon, mille järgi määratleb Heimliche kodu, maja, perekonna ja kõige tuttavlikuga seostuvat ning selle vastaspoolus Unheimliche tähistab selle tuttava tajumist võõrapärasena, mis tekitab õõva (näiteks meile tuttava maailma seostamine katastroofide, sõdade, epideemiate, maailma lõpuga jne). Õõva varjund tekib ka animatsioonfilmile, mis on seadnud eesmärgiks võimalikult maksimaalse realismi kujutamise, ning kui vaataja tajub väiksematki erinevust või ebatäiust realismi saavutamisel, tekitab see automaatselt tunde, kus miski turvaline ja tuttav on samal ajal ka võõras.