Igavesest ajast igavesti pähekulunud „Super Mario” tunnusmuusika või „Doomi” sünged helid on mõeldud rohkemaks kui kaasaümisemiseks.

1993. aasta arvutimängu „Doom” tunnusgraafika

1993. aasta arvutimängu „Doom” tunnusgraafika

Videomängude muusika uurimine akadeemilisel tasemel on teadusharuna üpris uus nagu ka videomängud ise. Üks esimene antud teema uurimise raamistikku piiritlev ammendav käsiraamat ilmus vaid paar aastat tagasi[1]. See on tingitud paljuski asjaolust, et videomängutööstus tugines alguses väga spartalikule helilahendusele, milleks oli pahatihti arkaadmängudest sensoorse ülekoormuse nimel pealetungiv helilaviin. Seega on ludoloogilist (90ndatel tekkinud termin videomängude teadusliku uurimise alusteooria kohta) lähenemist soundtrack’ide loomisel mõistetavalt vähe uuritud.

„Super Mario” lõi ukse lahti

Esmase videomängumuusika kuldajastu alguseks võib pidada videomängude jõudmist kodudesse. Lipulaevaks oli 80ndatel loomulikult „Super Mario Bros”. 1985. aastal välja tulnud mäng on saavutanud kultuurilise ikooni staatuse ning tähtis roll oli selles ka mällusööbival muusikal. Nintendo töötaja Koji Kondo loodud soundtrack’i meeldejäävaim osa tervitab kohe kerglase tooniga helidega, mis annavad ülihästi aimu, et mängu peamine mehaanika on hüppamine. Muusika ja mängutegevuse ludoloogiline põimumine tundub esialgu küll iseenesestmõistetav, kuid viimase tosina aasta anonüümse orkestraalse muusika epideemia peavoolumängudes näib vastupidist väitvat. Artikli jaoks intervjueeritud Petri Alanko (muu hulgas „Alan Wake’i” ja „Trials Fusioni” helilooja) kirjutab orkestraalsete soundtrack’ide võidukäigu helipankade domineerimise arvele, olles „kuulnud kohutavaid iteratsioone, kus helilooja kasutab vaid mõnda lihtsat akordi, andes kogu asjale odava oreli maitse”, mistõttu on arusaadav, et mõned tänapäeva heliloojad ja stuudiod tahavad orkestraalsest lähenemisest eemalduda, kuid ka siis kipuvad nad ühte auku astuma.

Psühholoogiline efekt

Chiptune’i (esmaste helikiipide ning nendel leiduva piiratud algmaterjali abiga loodud muusika; nimetatakse tihti (veidi ekslikult) ka kaheksabitiseks muusikaks) ajastu lõpetas 90ndate arvutimängude muusika areng tänapäevase rikkalikuma kõlani. Ühelt poolt aitas see heliloojatel kopeerida levivaid trende ning anda videomängudele reaalsema, pärismaailmast mõjutatud heliraja, kuid samas lubas see eksperimenteerida rohkem mängija mõjutamisega. 1996. aasta „Quake”, mille soundtrack’i looja oli Nine Inch Nailsi Trent Reznor, kasutas industriaalset muusikat ludoloogilises tervikus – karmid helid olid võimelised andma õudu edasi viisil, mida kulunud ja võõrad tekstuurid mängupildis üksi ei suutnud. „Quake” oli üks tähtsaimaid atmosfäärilise muusika loomise verstaposte, kuna see suutis tekitada kuulajas/mängijas psühholoogilise efekti, mida spartalikum helilahendus poleks võimaldanud.

Taoline terviklikkuse otsimine ei olnud iseenesest midagi uut. „Quake’i” loojad id Software’is olid andnud kolm aastat varem välja legendaarse arvutimängu „Doom”, mida võiks kirjeldada kui Gesamtkunstwerk’i thrash metal’i kaudu. Kuna mängu muusika oli „inspireeritud” (tegelikult otseselt kopeeritud) kõvasti sellistest bändidest nagu Slayer, D.R.I., Pantera, S.O.D. jne, oli vägivaldne sisu ning kiirel liikumisel põhinev mehaanika perfektses harmoonias tempoka ning kaootilise thrash’i auraga. Selline pungilikult lapselik DIY-lähenemine, kus tilluke stuudio saab luua puhtalt enda inspiratsiooni ja kultuuriliste mõjutuste najal ühe tervikliku teose, kipub aga mõneti minevikuhõlma vajuma. Petri Alanko väidab, et kuigi tänapäeva mängustuudiotel võib olla selge kujutluspilt sellest, mida nad kuulda tahavad, „on nende kohus see ka heliloojale edastada”. See on aga sageli raske, sest helilooja ja stuudio on pahatihti üksteisest füüsiliselt kaugel ning seetõttu kannatab mõtte vahendamine. Kõige hullem lahendus on sellisel juhul Alanko sõnul temp-muusika (mõnest muust teosest võetud pala, mis antakse heliloojale ette üldise suunisena) kasutamine, kuna siis „tekivad mängu loojal hoopis valed emotsionaalsed raskuskeskmed ning lõpuks ta tahab lihtsalt temp-loo klooni”. Viimane fenomen on kusjuures levinud ka filmitööstuses[2], mida videomängutööstus enese legitimeerimistungi tõttu tihti kopeerib.

Pilk tehisintellekti poole

Alanko räägib, et isegi väga kaootilise kulgemisega mängude puhul peab muusika hoidma üleval mingisuguseid signatuurhetki, looma võtmemomente. Leitmotiivide kasutamine on siinkohal kasulik relv helilooja arsenalis ning omab kohta nii tugeva narratiiviga (parimaks näiteks on siin 2015. aasta „Undertale”) kui ka „avatud maailma” (mängutüüp, kus mängija saab ilma konkreetse sihita maailmas n-ö ringi uidata) žanrisse langevates mängudes (2011. aasta „Skyrim” kasutas seda võtet dramaatiliste hetkede rõhutamiseks). Ludoloogiline element – mängukogemuse otsene toetamine muusikaga – on seega säilitatud.

Praegu vaatavad heliloojad aga tehisintellekti poole, mõned närvilisemalt, teised optimistlikumalt. „Ma ei arva, et [tehisintellekt] varastab heliloojatelt töökohti, vastupidi, mulle väga meeldiks, kui mind abistaks kolmas või neljas androidkäsi,” naljatleb Alanko. Selle valdkonna üks suur läbimurre on protseduuriliselt genereeritud (algoritmidega loodud; vastandub „käsitsi” loodule) muusika, mille laialdasemat omaksvõttu on takistanud aga lähenemise nõrk emotsionaalse sideme loomise võimekus.[3] „Olen proovinud igasuguseid poolintelligentseid programme ja rakendanud enda loomingus mõningaid koodijuppe juba pikka aega, kuid praegu pole miski mulle veel suurt muljet avaldanud,” tõdeb Alanko. Kuigi protseduuriline infoloome ei ole arvutimängude puhul midagi uut (kuulsaimaks näiteks on superhitt „Minecraft”), tundub selle rakendamine muusikavaldkonnas siiski praegu üle jõu käivat. Inimpsühholoogia näib olevat veel liiga keeruline, et arvutid suudaksid seda emotsionaalselt provotseerida.

[1] Vt Kamp, M.; Summers, T.; Sweeney, M. 2016. Ludomusicology: Approaches to Video Game Music.
[2] Hea ülevaate saamiseks loe nt Tomkins, R. 2017. Film Music vs Temp Tracks: The Struggle. – Medium, 20.04.
[3] Collins, K. 2009. An Introduction to Procedural Music in Video Games. – Contemporary Music Review, vol 28, nr 1, lk 5–15.

Kristjan Karron on Tartu Ülikooli ajakirjandusmagistrant ja õpetaja, kes üritab takistada oma arvutimängu- ja muusikakirel mainitud tegevuste kahjustamist.