Kuidas õppida kväärilt animeerima
Lugemisaeg 9 minLiikuvat graafikat võib pidada silmatorkavamaks ja tähelepanu nõudvamaks loo või sõnumi esitamise viisiks kui seda on staatiline visuaal või tekst. Kuid kes kasutavad liikuvat graafikat, kelle hääli võimendatakse ning kelle hääled ja lood jäetakse kõrvale?
Liikuv graafika on kiirelt arenev disainivaldkond, mille kohta puudub hetkel tõsiseltvõetav teoreetiline diskursus. Enamasti piirduvad arutelud liikuvast graafikast sellega, kui lahe kellegi töö välja näeb. Valdkonna sügavamat mõtestamist esineb aga vähe.[1] Vaid visuaali atraktiivsusele keskendumine võib aga viia kulunud eelarvamuste taasloomiseni. Näiteks karaktereid ja nende liikumist kujundades rõhutatakse karakteri iseloomu asemel soolisi stereotüüpe. Liikuva graafika vaatlemine kväärpilguga seab aga tegelaskujude soolisuse ja seksuaalsusega seotud tavad kahtluse alla ja uurib, kuidas selliste tavade rakendamiseni üldse jõutakse.
Ainus, mis loeb on visuaal
Olukord, kus disainitööde puhul hinnatakse pelgalt väljanägemist ja meisterlikkust, meenutab 2007. aastal kogumikus „79 Short Essays on Design” ilmunud esseed „Why Designers Can’t Think”, kus Michael Bierut arutleb selle üle, kuidas disainikoole võib jagada kahte suuremasse leeri – nn protsessi- ja portfooliokoolid. Mõlemaid ühendab visuaalilembus ja kontekstileigus, jättes graafilistest disaineritest mulje kui pealiskaudsetest tegutsejatest, kes ei mõtle oma töödes kajastatavat materjali sügavamalt läbi.[2]
Üks viis liikuva graafika mõtestamiseks on uurida ja seada küsimuse alla see, kuidas antud valdkonnas oskusi omandatakse. Raamatu „79 Short Essays on Design” ilmumisajal ei pruugitud veel näha YouTube’i potentsiaali (disaini-)hariduse pakkujana. Praeguseks on sellest saanud üks olulisemaid platvorme disaini õppimisel. Erinevalt paljudest online-koolitusplatvormidest pakub YouTube kujundus- või videograafikaprogrammi õpetusvideoid tasuta, mistõttu otsivad nii algajad kui ka eriala professionaalid oma küsimustele vastuseid just nimelt sealt. Selline huvil või vajadusel põhinev õppimine keskendub taaskord peamiselt analüüsimata ning justkui iseenesestvõetavale visuaalile – olgu nendeks hetketrendid või ägedad videoefektid.
Kõik teed viivad Disneyni
Liikuva graafika disain vaatab paljuski nn traditsioonilise animatsiooni poole nii inspiratsiooni kui ka õpetuse osas. Tihti viidatakse Disney kaheteistkümnele printsiibile, mis pärinevad Frank Thomase ja Ollie Johnstoni raamatust „The Illusion of Life: Disney Animation”, mille esmatrükk pärineb 1981. aastast. Kuid Walt Disney Company loodud tegelaste kujundusi (inglise keeles character design) ega animatsiooni ei tasu võtta iseenesestmõistetavana.
Katie Menzies ja Abel Reverter (tegelaskujude disainile pühendunud loovstuudiost Cabeza Patata) soovitavad taskuhäälingus „Illustration Hour” Richard Williamsi raamatut „The Animator’s Survival Kit”, kuid ei jäta kritiseerimata tolles teoses ja Disney täispikas animafilmis „Kaunitar ja koletis” esinevaid liialdatud soostereotüüpe. Nõnda võib näha, kuidas ka praegu, mil teadmised on internetis lihtsasti kättesaadavad, neid stereotüüpide põhjal õppides tahes-tahtmata taasluuakse ning nõnda veelgi enam põlistatakse.
Kväär mis?
Liikuvat graafikat võib pidada silmatorkavamaks ja tähelepanu nõudvamaks loo või sõnumi esitamise viisiks kui seda on staatiline visuaal või tekst.[3] Kuid kes kasutavad liikuvat graafikat, kelle hääli võimendatakse ja kelle hääled ja lood jäetakse kõrvale? Kväär-(inglise keeles queer)kogukond on üks vähemusgrupp, kes on nii visuaalses-narratiivses meedias kui ka meedia loojatena alarepresenteeritud.
Animatsiooni ja liikuva graafika kväärimise eeskujuks võiks olla üldine disaini kväärimine, st viis, kuidas disaini poliitiliselt mõtestada. Kväärdisain analüüsib, kui suurt mõju võib disain avaldada kehadele ning kuidas kehad annavad uue mõtte materjalidele, mis neid igapäevaselt ümbritsevad. Disaini kväärimine näeb disaini domineerivat võimu materiaalse vormina, mille rõhuvaid ja väljaarvavaid toimisviise tuleks lammutada.[4]
Animatsiooni ja liikuva graafika kväärimise potentsiaal on olla ka proaktiivne püüe luua positiivset ja mõtestatud kväärrepresentatsiooni. Kuid pelgalt meediarepresentatsioonist või kväärkogukonnast inimeste värbamisest disainimaastikule ei piisa, lisaks tuleks valdkonnas kanda kinnitanud normatiive kahtluse alla seada.[5]
Nõnda võib seada kvääranimatsiooni ja liikuva graafika eesmärgiks kirjususe väärtustamise, nn „erinevus rikastab”-mentaliteedi, mis seab väljakutse tavaks saanud visuaalidele ning toob välja, kuidas normidesse kinni jäädes tehakse ohverdusi mitmekesisuse arvelt. Kvääranimatsioon ja liikuv graafika seavad küsimuse alla valdkonnas väljakujunenud tavasid, uurivad, mida need tähendavad, kuidas ja keda need mõjutavad ning kas need on üldse olulised.
Mida kväärida?
Asju, mida animatsiooni ja liikuva graafika juures kväärpilguga jälgida, on palju – kaadrisagedused, formaadid, kujutatavad visuaalid, helikasutus. Kuna enamasti pannakse suurem osa liikuvast graafikast esmalt paika staatilisena, võib näiteks liikuva tüpograafia kväärimisel küsida, kumb nüüd kväär on, kas kirjamärgi kujundus ise (kirjatüübi kujunduse kontseptsioon on kajastada kväärsust või on kirjatüübi loonud kväärdisainer) või selle liikumine?
Kuigi tegelaskuju animeerimine ei ole peamine, millega liikuvas graafikas tegeletakse, ei tasu selle kaalu alahinnata. Keda ja kuidas kujutatakse, mõjutab vaatajat otseselt – ta kas tunneb ennast tegelases ära ja/või õpib midagi kujutatava kohta. Seetõttu peab liikuva graafika disainer olema teadlik soolistest aga ka rassilistest, seksuaalsuse ja vanusega seotud stereotüüpidest.
Esimesed sammud… moelaval?
Richard Willams võrdleb naisterahva kõndimismaneeri akrobaadi tsirkusenumbriga, kus mööda pingul köit või traati sammudes tuleb jalad võimalikult koos hoida. Kui tihti aga on näha naisi päriselus tänaval „köielkõndi” harrastamas või hoogsate puusanõksudega astumas?
Nii eesti kui ka inglise keeles kirjeldavad väljendid „nööri mööda käima” ja „walking a tightrope” kitsaid olukordi. Nendel sarnastel fraasidel on küll nüansiline vahe – eestikeelse puhul kirjeldatakse situatsiooni, kus peab veatult käituma nii, nagu on ette nähtud, inglise keeles viitab see aga valikule kahe vastandliku poole vahel. Nii kirjeldatuna võib mannekeeni kõndi (inglise keeles catwalk) võrrelda ka naistele suunatud ühiskondliku survena näida alati abivalmitena, allutades seeläbi negatiivseid tundeid.
Katie Menzies mainib, et sääraselt kõndivat meestegelast peaks ta esmapilgul geiks ning seab ka kohe oma eelarvamuse kahtluse alla. Ometigi ei liigu ka mehed jäigalt või trampides, nagu nad teevad raamatus toodud näidetes. Tegelikkus on mõlemal juhul palju tagasihoidlikum ja sooneutraalsem.
Raamatust YouTube’i
Ben Marriottil on YouTube’is üle 380 000 tellijaga omanimeline kanal, kuhu ta laeb üles nii liikuva graafika õpetusi kui ka videoid ja tutvustab teiste disainerite töid. Tema videoõpetus „Walk Cycle in After Effects & Photoshop | Motion Design Workflow” põhineb Richard Williamsi raamatul. Ta seletab oma video alguses, miks ta just kaader kaadri haaval animeerimist näiteks lamenuku meetodile eelistab – tehes koostööd illustraatori ja disaineri Sandro Rybakiga, ei tahtnud Marriott, et Rybaki kujundatud tegelaselt läheks kaduma joonistuslik kvaliteet. Hiljem kommenteerib Marriott, et kuigi kaks võtmekaadrit kõnnitsükli jaoks on sujuvuse mõttes liiga vähe, tekib nende abil siiski hea arusaam, kuidas liikumine töötab. Sellised tööprotsessi avavad vahemärkused on juba sammuke lähemal üldisema liikuva graafika lahtimõtestamise poole – millal ja kuidas mingit tehnikat rakendada ja mida see töö juures räägib.
Motion Design School on üle 100 000 tellijaga YouTube’i kanal ning nad on keskendunud liikuva graafika õppevideote loomisele. Nende videoõpetus „Frame-by-frame Easy Walk Cycle – Photoshop & After Effects Tutorial”, mida juhendab liikuva graafika disainer ja illustraator Sasha Dudka, baseerub samuti Willamsi raamatul. See videoõpetus on palju lühem Marriotti omast (Marriotti videoõpetus on üle 12 minuti pikk, Motion Design Schooli oma ainult üle 4 minuti) ning keskendub seega ainult tehnika õpetamisele. Tegevusi ja disainivalikuid kommenteeritakse minimaalselt. Peale Williamsi raamatust tuttavate kõnnitsüklite kasutatakse veel teisi nn Disney animatsiooni printsiipe, kuid ei tõsteta neid jutus kuidagi esile. Just selliseid kommentaare oleks juhendajalt huvitav kuulda, aga kanali eesmärgiks paistab olevat pigem kiirete ja lühikeste videote loomine, millest vaataja ära ei väsi.
Mõlema videoõpetuse tegelaskujud on sooneutraalsed ning juhendajad ei rakenda ühtegi Richard Williamsi raamatus esinevat soolistatud kõnnimaneeri, kuid samuti ei kommenteerita, kuidas mujal animeeritud meedias selliseid stereotüüpe kasutatakse.
Samm edasi
Õnneks ei rõhu Richard Willams ainult sugudevahelisele erinevusele kõnni- ja jooksutsüklites, vaid ka iseloomulikkusele, meeleolule ja kavatsustele – see, kuidas erineb ennast varjava tegelase kõnd ülimalt enesekindla inimese kõnnist. Siin tasubki suunata fookus pigem tegelase isiksuse väljaehitamisele ja animeerida liigutusi pigem iseloomu ja kavatsuste, mitte soolise või seksuaalse identiteedi järgi.
Samuti tuleb seista silmitsi tõsiasjaga, et kuigi kõnni- ning jooksutüklid on piisavalt väljakutset pakkuv animeerimisharjutus, pole pelgalt selle ühe trikiga midagi peale hakata. Sellest samm edasi võiks olla tegelaskuju liigutama panemist õppida näiteks lühikese tantsu- või vogue’imise[6] tsüklina või koguni jupikesena drag show etendusest. Teadlik etendamine ja ekspressiivsed liigutused annavad ruumi tõsisemalt soostereotüüpidega katsetada ja samas ka neid lammutada. Keerulisemad käežestid ning pöörded on tehniliselt toekam harjutus kui muidu passiivselt õõtsuvad käed käimistsüklis ja tegelase jälgimine ühest vaatenurgast.
See, kuidas uued tegijad sisenevad valdkonda ja uusi oskuseid õppima hakkavad, on üks aspekt, mida liikuva graafika disaini puhul mõtestada. Tasuta veebimaterjalid on paljudele alustajatele kõige kättesaadavamad, kuid alati tasub õpetatavasse suhtuda teatavate mööndustega. Mis väärtuseid õpetused endaga kaasas kannavad? Iga visuaalse meediumi kasutama õppimisega kaasneb ka vastutus, mida ja kuidas sellega kommunikeeritakse, ning see kehtib ka liikuva graafika disaini puhul. Tegelaskujudega on vaatajal kõige kergem suhestuda. Selleks peab karakteri animatsiooniga tegelev disainer teadvustama tegelasega seonduvaid stereotüüpe, et neid teadmatusest mitte põlistada, ning keskenduma tegelaskujude loomisel pigem karakteri iseloomule ja ambitsioonidele. Alles õppiv disainer ei pruugi aga ise sellise visuaalikriitika peale tulla. Siinkohal ehk peakski lasuma videoõpetuste tegijal vastutus õpetatava visuaali tausta kommenteerimise, selgitamise ja mõtestamise ees, olgu selleks tegelase liikumismaneerid või see, milleks mingisugust animatsioonitehnikat kasutatakse.
[1] Crawford, A. 2016. Motion Designers, Where’s The Theory?. – Linkedin, 13.02.
[2] Bierut; M. 2007. Seventy-nine Short Essays on Design, lk 11-17
[3 ] Pratt, J; Petre V. Radulescu, P. V.; Guo, R. M.; Abrams, R. A. 2010. It’s Alive! Animate Motion Captures Visual Attention. – Psychological Science 21, nr 11
[4] Canlı, E. 2016. Design History Interrupted, A Queer-Feminist Perspective.
[5] Hanawalt, J. W. 2020. A practical approach to queering design The future of design is queer. What does that mean in practice?. – Medium, 13.02.
[6] Vogue’imine on tantsuliik, mis pärineb 1980ndatest New Yorgist Harlemi linnaosast LGBT+ balliskeenest. Harlemi balliskeene on 1960ndatel alguse saanud mustanahaliste ja latiino LGBT+ noorte subkultuur.
Tekst on kirjutatud Eesti Kunstiakadeemia graafilise disaini osakonnas.
Marje Kask on graafiline disainer, kes liigutab graafikat.