Kuidas selgitada virtuaalreaalsust 2D-jänesele? Intervjuu Sandra Müüriga
Lugemisaeg 18 minPiilusime VR-prillidega arvutimängutööstuse väga kiiresti arenevasse virtuaalsesse paralleelmaailma ning uurisime, mis (või kes) on community ning kuidas seda manageerida, miks VR ikka veel nii kallis on ning kuidas suhtutakse mängumaailmas naistesse.
Ehk tuleb nii mõnelegi üllatusena, et ka Eestis tehakse arvutimänge – isegi üsna mitmeid ja päris suurejoonelisi. Näiteks arendab pisike kodumaine indie-mängustuudio Levity Play Mustamäel tulistamismängu „Skyfront VR”. Eriline ei ole see Eesti ega ka globaalse mängumaailma kontekstis muidugi tulistamise enda tõttu, vaid põhjusel, et selle tehniliseks formaadiks on valitud virtuaalreaalsus ehk VR. „Skyfronti” early access’i väljalase on olnud turul 2017. aasta novembrist (olgu hoiatavalt öeldud, et spontaanseid ingliskeelseid sõnu kohtab selles intervjuus veelgi, rohkem kui tavaliselt neil päevil kirjasõnas, sest game industry’s ilmneb see tendents võib-olla enamgi kui paljudes muudes industry’tes – nii mängutegijad kui ka mängijad ise toimetavad igapäevaselt nii rahvusvahelises (suhtlus)kontekstis, et eestikeelse oskusleksika järele puudub tihti lausa vajadus). „Skyfront VRi” n-ö lõplikku versiooni on oodata juba väga varsti ehk kui eriti hästi läheb, siis lausa käesoleva aastanumbri sees.
Sellest, kuidas on mängu arendada või, täpsemaltki, kuidas on virtuaalreaalsusmängu arendada või, veelgi täpsemalt, kuidas on Eestis virtuaalreaalsusmängu arendada, vestlesin ühel kaunil oktoobrikuu päeval „Skyfronti” community manager’i Sandra Müüriga. Kuidas aga rääkida (eesti keeles!) sellest mitmemeelelisest, mitmedimensioonilisest, mitmemeediumilisest jne valdkonnast, mida on raske kahemõõtmeliseltki edasi anda, saati siis püüda verbaalsete vahenditega lahti muukida?
Levity Play tutvustab end veebis peaasjalikult mängustuudiona, mille on loonud mängutööstuse veteranid. Pöördusin selle intervjuu tegemiseks esmalt ühe teie veterani Kaaren Kaera poole, aga ta saatis mind otsejoones sinu jutule. See on muidugi väga tore, aga kas sellest võib ühtlasi järeldada, et stereotüüp, mille kohaselt kipuvad mänguarendajad olema introvertsed arvutinohikud, vastab tõele?
Ei, pigem mitte! Meil on küllaltki väike stuudio, natuke üle kümne meid ainult ongi. Loomulikult on ka paar introvertsemat inimest, aga näiteks Kaaren ise on küllaltki jutukas ja Heiki [Luts], kes vastutab kunstilise poole eest, on kindlasti energiline isiksus (naerab), nii et ei saa päris nii öelda.
Kui Müürileht oleks naisteajakiri, siis selle intervjuu pealkiri oleks ilmselt „Habras naine tehnikamaailmas” vms. Müürileht ei ole küll naisteajakiri, aga küsin selle provokatiivse küsimuse ikka kohe ära, et kuidas sa seda „naisena mängumaailmas” tahku enda kogemusele tuginedes tajud?
Mulle isiklikult ei meeldi üldse seda „naine mängumaailmas” kaarti kasutada. Reaalsus on muidugi see, et enamikus valdkondades on ajalooliselt olnud naisi vähem. Kirjandus oli samamoodi meeste domineeritud maailm ja ajapikku on naishääled seal üha kõlavamaks muutunud. Kuna mängumaailm kui selline on niivõrd uus, siis me alles teeme seda protsessi läbi. Naisi on vähem, aga ma arvan, et see on okei, sest see on lihtsalt etapp ja küll me liigume ka selles suunas, kus naisi on rohkem. Lisaks on virtuaalreaalsus veel omakorda mängumaailmas beebi. See on küll valdkonnana juba paarkümmend aastat vana, aga praegune laine on alles väga-väga uus, põhimõtteliselt algas see 2015. aasta lõpus. Siin on praegu veel eriti sooline tasakaal paigast ära. Aga ma usun jällegi, et küll see jõuab järele.
Meil on selles lehes ka Triin Loide artikkel naismänguritest ja ta eristab seal muu hulgas Ameerika ja Euroopa kogemust seoses naismänguritesse suhtumisega, s.t ütleb, et Euroopas ei pruugi mängurite maailm olla nii šovinistlik kui see, millest me USA näitel kuuleme.
Võib-olla on vahe ka selles, et üks asi on olla arendaja, aga hoopis teine on olla mängur ise. Kindlasti on naismängureid, kes seda stereotüüpi üleval hoiavad, aga see on okei! Me elame ju 21. sajandil ja kui tšikk tahab mängida, tissid väljas, siis kes teda keelata saab! Ja tema selle eest alandamine on lihtsalt selle alandaja vaimuvaesus. Arendajana ei ole ma seda otseselt tajunud, et kuidagi halvustavalt suhtutaks.
Kui sa 2013. aastal Vaba Tallinna Kodaniku nimekirjas KOVsse kandideerisid, siis kandidaate tutvustavas brošüüris oli märgitud, et su hobiks on muu hulgas nais- ja soouuringud. Kuidas sa sellega tegeled, kas akadeemiliselt või tavaelus jälgijana? Kas rakendad seda vaatepunkti ka mängumaailmale?
Praegu ma ei ole sellega akadeemiliselt enam tegelenud. Siis oli mul plaan jätkata magistriõpinguid Rootsis just soouuringute vallas, aga noh, elu tuli vahele (naerab)! Ja ma kaalusin ühe variandina teha oma potentsiaalne lõputöö just naiskarakterite kujutamisest videomängudes. See on teinud läbi absoluutselt vapustava arengu. Üks mu lemmiknäiteid oli tol ajal Lara Croft, keda kujutati kõige varasemates mängudes lihtsalt suurte tissidega pulgana, aga mida edasi, seda rohkem anti talle vaba voli, isiksust, riideid selga. Nüüd tuli aasta esimeses pooles välja mäng „Battlefield V”, kus teise maailmasõja aegsesse konteksti pandi naispeategelane, ja see vallandas suure pahameelelaine, et (imiteerib nördinud reaktsiooni) mis mõttes naine teises maailmasõjas! Ja siis inimesed postitasid Twitteris vastureaktsioonina pilte, et näed, see on minu vanaema, võitles teises maailmasõjas!
Enamikus valdkondades on ajalooliselt olnud naisi vähem. Kuna mängumaailm kui selline on niivõrd uus, siis me alles teeme seda protsessi läbi.
Kellelt see vastuseis tuli?
Mänguritelt. Stuudio seisis väga tugevalt enda otsuse eest. See on selles mõttes rumal väide, et seal mängus on näiteks ka üleloomulikud jõud – et no sorri, kui sul on okei, et siin on üleloomulikud jõud, siis mis sul selle naise vastu nüüd on! (Lõkerdab naerda)
Kuidas sa mängumaailma jõudsid? Kas oled üks neist, kes juba väiksena arvuteid lahti võttis ja jälle kokku pani?
Ei, absoluutselt mitte! Meil oli küll kodus arvuti, aga valdavalt võitis selle kasutamise õiguse mu vend, kes oli küll väiksem, aga minust tugevam (naerab)! Noorena ma ei olnud väga suur mängija – mängisin kindlasti põhimängud läbi, aga ma ei nimetanud ennast kunagi mänguriks. Umbes viis aastat tagasi sõbrunesin aga MängudeÖÖ korraldajatega ehk level1.ee meeskonnaga ja alguses käisin lihtsalt üritustel. Mida kauem ma seal käisin ja mida rohkem nende inimestega suhtlesin, seda enam anti ka mulle ülesandeid juurde, ja tegelikult tekkis alles sealt minu sügavam huvi arvutimängude vastu. „Skyfronti” juurde sattusin ma samamoodi. Keegi kirjutas meie MängudeÖÖ ühisvestluses, et selline koht otsib endale töötajat, ja kuna ma olin varem PRi ja sotsiaalmeediaga tegelenud, siis mõtlesin, et miks mitte ühendada varasem kogemus oma hobiga. Ja nii ta läks.
„Skyfront VRi” tutvustus sedastab, et see on „fast-paced multiplayer FPS built exclusively for VR”. Mida see osadeks võetuna tähendab?
Fast-paced tähendab seda, et meie mängu olemus soosib ja eelistab hästi kiireloomulist mängu kulgu. Mäng ise on first person shooter (FPS) ehk tulistamismäng first person’is ehk…
Esimeses isikus?
(Naerab) Hästi veider! Põhimõtteliselt jah, sa näed ja koged mängu läbi enda silmade, mitte nagu paljude arvutimängude puhul, mis kasutavad kolmandat isikut, nii et kaamera on tegelase selja taga. Ja multiplayer tähendab, et see on mitmikmäng ehk meil ei ole üksikisiku storyline’i või lugu, mida saaks läbi mängida. Ühes serveris saab olla kuni kümme mängijat, saab mängida nii, et igaüks on enda eest, saab mängida meeskonnana, ja lisasime hiljuti kolmanda mängulaadi domination, kus mänguareenil on punktid, mida mängijad peavad üritama enda meeskonna võimusesse haarata ja seal hoida. Enne kui mäng valmis saab, on meil plaanis veel üks mängulaad lisada, mis on praegu veel arenduses ja saladus!
Räägi natuke sellest, millega community manager õigupoolest tegeleb, ehk sellest, mida sa ise peamiselt „Skyfronti” juures teed.
See roll küll varieerub natuke ettevõttest ettevõttesse, aga minu põhiline ülesanne on esiteks suhelda olemasolevate mängijatega – põhimõtteliselt tagada, et nad on õnnelikud – ja teiseks hoida kogu aeg silma peal, kui internetis räägitakse vähegi kas „Skyfrontist” või virtuaalreaalsusest või multiplayer’iga VR-mängudest – ehk jälgin kõiki võtmesõnu, mis meie mänguga seonduvad. Ja püüan sõna sekka öelda, saada „sõbraks” nende inimestega, kes sellest räägivad, ja tutvustada neile meie mängu – kas otse või läbi lillede. See ei ole müügitöö, pigem ongi see kogukonnatunde loomine. Neid inimesi huvitab, mis mängus toimub, nad tahavad seda ise paremaks teha – oluline on küsida mängijate tagasisidet ja nendega pidevas suhtluses olla. Meil ongi olnud paar korda nii, et asjad, mida oleme ise väga headeks pidanud, on mängijad nii veenvate vastuargumentidega ümber lükanud, et oleme mõtte maha kandnud. Või vastupidi.
Üks asi on niisiis see management ja teine pool on building ehk kogukonna ehitamine – ma üritan olla kogu aeg vestluses kõigi pooltega ehk mitte ainult mängijate, vaid ka teiste arendajatega. Jällegi, virtuaalreaalsus on lihtsalt nii väike valdkond, et paratamatult moodustavad ühe osa sinu community’st ka teised arendajad.
„Skyfronti” peamine müügiargument, mis lehelt lehele kordub, on põhimõtteliselt see, et tegemist on küll kiire VR-tulistamismänguga, aga mängides ei lähe süda pahaks…
Tegelikult on nii, et kui sa sellise väite veel kuskilt leiad, siis see on osaliselt minu ja meie turundusmeeskonna tegemata töö, sest see ei ole enam üldse mingi argument.
Kuidas nii?
Kui mäng tekitab motion sickness’i, siis keegi ei mängi seda. Mängija eeldab nüüdseks, et kui mäng on olemas, siis on antud endast kõik, et neid ilminguid oleks võimalikult vähe.
Kas olukord VR-valdkonnas on nii kiiresti muutunud selle vähem kui aasta jooksul, mil teie early access’i versioon on turul olnud?
(Väga veendunult) Jah! Tol ajal sai seda veel argumendina kasutada, sest tegelikult meie mängul on väga head eelised selle tõttu, mida me oleme teinud, et neid sümptomeid võimalikult maha keerata. Ehk siis see ei ole vale, aga kuna keskmine mängija eeldab seda nüüdseks niikuinii, ei ole seda enam mõistlik argumendina kasutada.
Kui tegeled sellise küllaltki eksperimentaalse või uue valdkonnaga nagu VR, siis seda vajalikum on mängijate tagasiside.
Selle argumendi laialdase kasutamise tõttu tundus alguses, et te leiutasite mingi täiesti uue meetodi selle VRi pöörituse lahendamiseks.
No tegelikult oli see siis uudne ja on siiamaani, sest… noh, meie mäng toimub… nullgravitatsioonis või kuidas see jälle eesti keeles on (naerab). Zero gravity. Ja ka kõik mänguareeni elemendid hõljuvad zero gravity’s ja nende vahel on suhteliselt palju vaba ruumi. Mängu toimimiseks ei ole mängijal vaja elementidele väga ligidale minna – kindlasti ta vahepeal läheb, aga see ei ole mängus keskne.
Virtuaalreaalsuses tekitab neid merehaigusesarnaseid sümptomeid just see, et aju eeldab, et sa põrkad näiteks vastu seina. Su aju näeb, et su jalge all on põrand, ja tema jaoks tekitab segadust, kui sa liigud teistmoodi, kui sa tavapäraselt liigud, ja siis hakkabki paha. Me oleme teinud väga palju, et selliseid elemente eemaldada. Lisaks näeb meie tegelane enda keha, mis annab omakorda ajule pidepunkti.
Kas oma keha nägemine tähendab, et mängija näeb tegelast rohkem kui vaid relva hoidvaid käsi?
Jah, sa saadki vaadata ja näed ennast reaalselt, ja ajul on selle võrra lihtsam. Meil ei ole ka üldse järske kiirendusi ega aeglustusi, kiirus on sujuvalt pehmendatud.
See tundub päris neuropsühholoogia olevat.
Ongi natukene!
Miks anda välja early access’i versioon? Kas olete juba selle vähem kui aastaga mängu vastavalt tagasisidele ka muutnud?
Early access’i eesmärk ongi saada mängijatelt tagasisidet. Ja kui tegeled sellise küllaltki eksperimentaalse või uue valdkonnaga nagu VR, siis seda vajalikum see on. Me oleme mängu palju täiendanud, kas või väga väikseid aspekte, näiteks seda, kuidas relvad tulistavad, sest sellises mängus on juba see, kui uuesti laadimise aeg muutub näiteks poole sekundi võrra, väga suur erinevus. Taoliseid nüansse on palju: kui palju kahju üks kuul teeb, kui kaugele on relv võimeline tulistama, tegelase erivõimete mõjusfäär. Oleme kõik need asjad mängijatega koos paika pannud. Lisaks aitavad nad leida vigu – VRis on neid faktoreid, mis võivad mängu vigu tuua, nii palju rohkem kui 2D-mängus ja seda olulisem on, et me saaksime seda kogu aeg aktiivsete mängijatega proovida.
Kui kaua võttis aega, et mäng n-ö nullist early access’i versioonis mängijatele üle anda? Mis mõõtkavas need protsessid toimuvad?
Tegelikult jõudsime early access’ini küllaltki kiiresti, mina siis veel meeskonnas ei olnud, aga arendus algas 2017. aasta jaanuaris. Neid mõtteid mõlgutati kindlasti juba enne, aga reaalne töö ja esimeste prototüüpide kodeerimine läks väga kiiresti. Nüüd olemegi selle aasta jooksul põhimõtteliselt detailide kallal nokkinud.
Kui suur teie community on?
Meie Discordi serveris… kui ma viimati vaatasin, siis oli umbes 400 inimest, Twitteris on meil üle 800 jälgija. Noh, ütleme, et orienteeruvalt 500 inimese ringis, aga samas on meie mängu ostnud ikkagi mitu tuhat inimest, lihtsalt nad kõik ei ole… noh, nagu iga asjaga, kõik ei ole need, kes kaasa räägivad vestluses.
Ma saan aru, et suuresti jääb üleüldse VR-mängude areng praegu n-ö eratarbija rahakoti taha. Mis VR-tehnoloogia turul selles mõttes toimub, et ühelt poolt peaks justkui headset’ide hinda kodutarbijate jaoks alla laskma, et inimesed neid üldse ostaksid, aga teisalt peaks vastu tulema ka tarbija tehnoloogilistele ootustele ehk vähendama juhtmeid ja muidu tarbijasõbralikumaks muutuma. Kuidas see kõik käib?
Praegu on pigem nii, et firmad, kes tahavad jõuda tarbijani, peavad hinna alla saama. Ma arvan, et üks põhjus, miks näiteks VIVE – HTC VIVE on ju väga suur tootja – ei ole hinda väga alla tõmmanud, on see, et valdavalt nende peal elab arcade’ide ehk mängutubade turg, sest VIVE on väga mugav toode, mida seal kasutada. Kodutarbija jaoks jäi viimane VIVE Pro kuhugi 800–900 euro ringi, mis on ju ikka meeletu. Samas ei ole VIVE Pro vajalik, võid tavalise ka osta, aga hinnavahe on umbes 200 eurot, see maksab ikkagi üle 600 euro. Teine suur ja odavam tootja on Oculus, mis on Facebookiga samas kontsernis. Praegu on turul valdav toode Oculus Rift, mis on ikka veel juhtmetega. VIVE on ka juhtmetega, aga nad tulid just välja wireless-adapteriga, mille saab klõpsata kuklasse, et mängida juhtmevabalt. Oculus liigub jällegi täiesti standalone headset’ide suunas, mis ei vaja kasutamiseks isegi arvutit – see on põhimõtteliselt väike arvuti su peas! Neil on praegu veel piiranguid, näiteks seoses sellega, kui palju sa liikuda saad ja kui palju see oskab sinu liikumist järgida. Üks huvitav toode, mis Oculuselt ilmselt varsti välja tuleb, on Oculus Quest, mis justkui peaks kõik need probleemid lahendama, aga ma ise ei ole seda veel proovida saanud.
Kas VR-mänge on tehnoloogia enda maksumusega võrreldes sama kallis toota?
Otseselt mitte. Vaja on ligipääsu valitud platvormi headset’ile – meie mäng töötab praegu VIVE’i ja Oculuse ning lisaks Windows Mixed Reality peal – ja siis on vaja lihtsalt arendajat, kes viitsib viia ennast kurssi VRi eripäradega. Arvesse tuleb võtta ka erinevaid tehnilisi piiranguid – näiteks asjaolu, et see on eriti kulukas põhjusel, et peale headset’i on tarvis ka kallist arvutit. Kui tavamängus renderdab arvuti ühe vaate korraga – see võib ka väga hea graafikaga mängu puhul keeruline olla –, siis virtuaalreaalsuses peab arvuti pidevalt kaht kuva renderdama, sest sul on headset’i sees kaks väikest ekraani. Seetõttu on arvuti kogu aeg palju suurema surve all kui 2D-mängude puhul.
Kas mängutootmise seisukohalt on see pigem tehniline kui rahaline küsimus?
Näiteks 3D-graafika ja viimistlemine võivad kokkuvõttes küll kallimaks minna. Eriti kui arvestada, et VR on kõigile uus valdkond ning palju aega kulub uurimis- ja arendustegevusele.
Kogu mängutööstus on väga rahvusvaheline ja näiteks ZA/UMi stuudio koliski poolenisti Suurbritanniasse oma „Disco Elysiumi” arendama. Ma saan aru, et üks põhjus oli selles, et Eestis ei ole piisavalt tehnilist võimekust.
Osaliselt küll. Valdkond kindlasti kasvab ja kui sul on väga spetsiifilised nõudmised, siis… Eesti on ju nii väike! Isegi kui selliste oskustega inimeste protsent rahvaarvust on ideaalis sama kui Saksamaal või Inglismaal, siis arvuliselt on neid ikka nii palju vähem. Aga teine põhjus välismaale minna on lihtsalt see, et kontaktid on palju lähemal, sest partnereid Eestisse sõidutada või siit kogu aeg nende juures ja messidel käia on meeletult kallis. Ja Inglismaa puhul on see äge, et nende valitsus toetab mängutööstust, see on üks maksusoodustusega valdkondadest.
Kas teil on „Skyfronti” puhul ka selline mõte läbi käinud, et läheks kuhugi, kus rohi on n-ö rohelisem?
Ei, meil ei ole seda läbi käinud. Aga ma saan aru küll, miks see otsus on näiteks ZA/UMi jaoks mõistlik olnud.
Kas teie stuudio meeskond on rahvusvaheline või puhta kodumaine?
Meil on praegu täitsa Maarjamaalt kõik!
„Skyfrontist” ega isegi „Disco Elysiumist” ei ole Eesti meedias väga palju juttu olnud. On küll nišiportaalides räägitud – „Puhata ja mängida”, level1.ee ja ka Delfi Forte, mis otse neist kanalitest sisu võtab –, aga peavoolumeedias pole neid väga arutatud ega tuntud rahvuslikku uhkust selle üle, et meil ka ikkagi üsna suurejoonelisi projekte tehakse. Mis selle põhjus võib olla, kas tõesti vähene huvi?
Ma ei oskagi kusjuures öelda. Jah, meil on oma kogukond, kes kõik omavahel suhtlevad ja üksteist võimaluste piires toetada üritavad, aga laiem meedia ei ole väga huvi tundnud.
Ka valmis mäng ei saa jääda surnuks, vaid peab edasi arenema – me peame sinna sisu juurde looma.
Kui nüüd võrrelda „Skyfronti” põgusalt „Disco Elysiumiga” – kui see nii erinevate mängude puhul üldse võimalik on, aga ütleme siis, et võrdleme n-ö eesti asju –, siis mulle näib, et ZA/UMi omad on pannud väga palju rõhku visuaalile ja narratiivile ning teil…
…meil on justkui välja jäetud need (naerab). Meedia perspektiivist räägib see tegelikult meie kahjuks, jah, sest ajakirjandusele meeldivad lood, ja kui meil on jutustavat osa vähe, siis see ei tundugi nii huvitav. See on ka täiesti arusaadav. Kirjutada lugu sellest, kuidas inimesed panevad omale kolakad asjad pähe ja siis tulistavad üksteist – seal peab natuke rohkem vaeva nägema, et midagi kätte saada.
Ja virtuaalreaalsus on asi, mida on väga raske edasi anda nii sõnadega kui ka kahemõõtmeliselt. Kommunikatsioon ongi kogu virtuaalreaalsusvaldkonna jaoks suur väljakutse. Meie teame, et see on äge, ja ka messidel käimine tõestab seda – inimesed, kes ei ole varem headset’i pähe pannud ja saavad võimaluse seda proovida, nad… absoluutselt, no umbes 99 inimest sajast ütleb, et see on ülikõva, ja nad saavad aru, mis neile räägitud on. Aga enne ei saanud!
Tundub jah, et just seda põhilist ei saa edasi anda, sest kui VR-kiht ära võtta, jääb alles lihtsalt tulistamismäng, aga VR toimib tegelikult tajude, meelte ja kognitsioonide tasandil…
Jah, just. Ja asja teeb jällegi keeruliseks see, et virtuaalreaalsus on arvuti jaoks nõudlik. Ja seetõttu kipuvad VR-mängud natukene ajast maas väljanägemisega olema.
Jaa, ma ei tahtnud seda ise öelda, aga absoluutselt on.
Me ise naerame ka, et keskmine VR-mäng näeb välja nagu kümme aastat vana tavaline 2D-mäng. Me ei saa sinna lihtsalt tehniliselt nii kõva graafikat sisse panna, sest ükski arvuti ei suuda seda jooksutada (naerab). Ja seda enam on keeruline veenda inimest, kes ei ole kunagi virtuaalreaalsust proovinud.
Lõpuks kohustuslik quo-vadis-küsimus ehk mis plaanid on seoses „Skyfrontiga” edasi? Mäng tuleb varsti n-ö lõplikul kujul välja, mis siis saab?
See on lihtsalt ühe projekti lõpp. Selline mitmikmäng soosib ka näiteks e-spordi võimalust ja kuna e-sport virtuaalreaalsuses on küllaltki uus valdkond, siis seal on veel väga palju ruumi. See tähendab, et mäng ei saa jääda surnuks, vaid peab edasi arenema – me peame sinna nagunii sisu juurde looma. Lisaks, kui arvuti peale väljatulek õnnestub nii, nagu me loodame, siis tahame arendada mängu edasi ka PlayStationi jaoks, sest PlayStationi virtuaalreaalsus on tarbijale kergemini kättesaadav ja ühtlasi odavam, see avaks põhimõtteliselt teise sama suure turu veel.