Ma tegin enda deprekast arvutimängu
Lugemisaeg 11 min2023. aasta noore kunstniku preemia laureaat avab pikseldatud mängumaailmas depressiooniga võitleva noore mehe ühtaegu keerulisi ja banaalseid dilemmasid.
Valdav osa Samuel Lehikoineni töödest kunstnikuna on maalid. Äsja EKA kaasaegse kunsti magistri lõpetanud mehe lõuenditel domineerivad pingelised rütmid ja kordused, tumedad toonid ja abstraktsed vonklevad vormid, mis võivad meenutada näiteks looduslikult kasvavaid juhtmepuntraid või elusaid, läikivaid, vintsklevaid vinüülivorste. TASE ‘23 raames parima kunstniku preemia pälvinud installatsiooni keskmes on aga tema loodud arvutimäng „Unemployment Simulator 2018”.
Me ei avasta end selles mängus üksikult saarelt ega õpi tundma unustatud tsivilisatsiooni, me ei vii ellu suurte panustega narkooperatsiooni ega päästa printsesse, vaid püüame igapäevaelu banaalsuse kammitsates lihtsalt pead vee kohal hoida. Mäng kutsub oma nahal kogema, kuidas hoiduda töötu ja vaimselt heitununa täielikust emotsionaalsest kollapsist. Seda aga just olukorras, kus sotsiaalsed tagatised su kodumaal Soomes on niivõrd head, et massiivset finantssurvet töö otsimiseks ei ole. Kui algul ei pruugi mõte iga kuu kontole kukkuvast täitsa okeist summast ja piiramatust ajast arvuti taga, kitarri mängides või voodis lebades, eriti halb tunduda, siis arvesse tuleks võtta, mida selline sihitus ja isoleeritus teevad tõenäoliselt vaimse tervisega.
Küsimus Soome õnnest
Kui Samueliga Hirvepargis peesitasime, rääkis ta, et mäng kujutab teda ennast ajavahemikus 2016–2019. Kunstnik jäi töötuks ja sattus keerulisse tsüklisse, kus läbikukkumistunne süvendas depressiooni, depressioon takistas lahenduste otsimist ja tõik, et tegu on soome mehega, hoidis teda selles raskuses eraldatuna. Pikaajaline töötus korralike sotsiaalsete tagatistega võib tähendada, et inimene ei pea tingimata korterist lahkuma ega ole sunnitud võtma vastu esimest ettesattuvat töökohta. Lehikoineni mäng – ja selle mängimiseks loodud füüsiline keskkond Kunstihoone neljandal korrusel – mõtestaski heaoluühiskonna tähendust, nüüdisaegset maskuliinsust ja meeste üksildust.
See on olnud väga intiimne, imelik projekt. Ma olen töötanud selle kallal omaette ja on keeruline eeldada, mida inimesed sellest arvata võiksid. Mind üllatab senimaani, et nad sellele pihta saavad.
Samuel Lehikoinen
Lehikoineni kodumaad Soomet nimetatakse juba kuuendat aastat järjest maailma õnnelikemaks riigiks. Selle mõõtmiseks ei küsita Soome elanikelt nende subjektiivse õnnetunde kohta, vaid kasutatakse muid mõõdikuid, näiteks tervelt elatud eluaastaid või korruptsioonitaju. Nagu Samuel enda magistritöö teoreetilises osas kirjutab, tekitab see esimene koht kohalikes pigem segadust, kuna sealne rahvuslik identiteet olevat seotud pigem „romantiseeritud melanhooliaga, alkoholismi ja stoilisusega”. Võtmemõiste võib siinkohal olla soomekeelne sõna sisu, mis viitab ülimale vankumatule vastupidavusele, mida paljud soomlased just endale omaseks peavad (vt ka talvesõda, Mika Häkkinen ja Sisu mägi). Kui inimene aga vaimse tervise või iseloomu tõttu parasjagu sisu’ga eputada ei saa, võibki ta sulguda kookonisse, eriti kui tegu on mehega, kes ei täida oma soolisi ootusi parajasti hindele viis pluss.
Ära sure igavusse
Selle asemel tegeleb mängu „Unemployment Simulator 2018” peategelane YouTube’i vaatamise, kidra tinistamise ja õllejoomisega, tehes monotoonsest tšillimisest vaid aeg-ajalt pause, et käia duši all või mikrolaineahjus kiirtoitu üles soojendada. Aina tühjematena tunduvad päevad, mida sisult ja vormilt üksteisest niisama lihtsalt ei erista, arvutilaual kerkivad tühjade õllepurkide kuhjad, pidev läbikukkumistunne nii professionaalsel püünel kui ka isiklikus elus – mida kauem niimoodi ringi ulpida, seda väiksem on tõenäosus sealt ka tegelikult välja saada. Tegelasele päevaks antud ülesandeid ei ole palju. Käi duši all. Kandideeri ühele töökohale. Pese pesu. Kui mõni otsib arvutimängudest väljapääsu elu banaalsusest, siis mina sain mängus igapäevatoimetustega tegelemisest suurt naudingut. Tohutut survet midagi märkimisväärset ette võtta ei ole; kui prügi prügikasti ja kirjad loetud saavad, võib päeva tehtuks lugeda. Taevalik.
Aina tühjematena tunduvad päevad, mida sisult ja vormilt üksteisest niisama lihtsalt ei erista, arvutilaual kerkivad tühjade õllepurkide kuhjad, pidev läbikukkumistunne – mida kauem niimoodi ringi ulpida, seda väiksem on tõenäosus sealt ka tegelikult välja saada.
Kuid olenevalt vaimsest olukorrast võivad säärased tegevused mängu kontekstis sõna otseses mõttes surmigavad olla. Lehikoinen programmeeris selle keskmesse kolm mõõdikut, mida tuleb kõiki normis hoida: ärevus, väsimus ja dopamiinitase. Tegevusi, mis mingidki õnnehormoonid aktiveerivad, on piiratud hulk, näiteks kitarrimäng, porno vaatamine või kompuutris pelamine. Tüütud ülesanded süvendavad samal ajal nii ärevust kui ka väsimust ja langetavad dopamiinitaset. Aeg-ajalt teeb häält mobiil, mis annab edasi töötukassa või Tinderi teavitusi, esimene neist kurvastab ja hirmutab tegelast, teine teeb loomulikult rõõmu. Päevased ülesanded tehtud, antakse mehele veel suunised pissil ära käia ning siis saabki too juba õndsa und magada. Lehikoinen lõi nendeks aegadeks mitu dream sequence’it, millest mõni kujutab minimängu, mõni sürreaalset animatsiooni, näiteks riburada suust ära kukkuvaid hambaid (klassikaline stressiunenägu).
Kunstimäng või mängukunst?
„Paar nädalat enne TASE avamist oli mäng ikka veel töös ja mul oli vaja inimesi, kes seda testiksid,” ütles Samuel mulle. „Inimesed mängivad mänge nii erinevalt.” Just seetõttu komistavad testijad glitch’ide otsa, millega autor ise või kolm esimest seda testivat vaani kokku ei puutu. Ta parandas auke sisuliselt kuni TASE avamismomendini. „Seepärast olengi senimaani veidi närvis.” Sellele mõeldes kerkis mu vaimusilma ette pilt kaasaegsest kunstnikust, kes kutsub oma teoseid ette valmistades neid kogema neli erinevat fookusgruppi ja teeb siis külastajatega grupiintervjuu, tänu millele ta saab kunstilisi erroreid kaardistada ning timmib siis teost aina selgemasse fookusesse, optimeerib ja kalibreerib seda. Mänguarendusloogika tundub kogemuse ehitamise mõttes palju praktilisem, osaliselt vast ka selle tõttu, et mängus tähendab viga midagi. Valdav enamik kunstist eksisteerib väljaspool konteksti, kus veal üldse mingit tähendust oleks.
Mänguarendusloogika tundub kogemuse ehitamise mõttes palju praktilisem, osaliselt vast ka selle tõttu, et mängus tähendab viga midagi.
Silla arvutimängude ja kaasaegse kunsti vahele ehitas meediakunsti valdkond laiemalt. Esimene äramärkimist vääriv teos oli Orhan Kipcaki ja Reini Urbani „Ars Doom” aastast 1995, mis kasutas mängu „Doom II” mootorit, kuid asendas mängukeskkonna Bruckner House’iga, kus näitus ise toimus. Mängijad said liikuda mööda näituseobjekte ja neile tagasisidet anda, kasutades selleks verepüssi, värvitõmbeid või teoste tagurpidi keeramist. Nagu Lehikoineni teoseski, kasutatakse mõju süvendamiseks ära paralleele pärismaailma ja mängukeskkonna vahel. Kipcak ja Urban taaslõid iseenda näitusekeskkonna virtuaalselt, et võimaldada sellega palju mängulisemalt suhestuda (ja et seda saaks äkki kontrollida?). Sarnaseid küsimusi, aga Eestis, on avanud Marco Laimre kuraatoriprojekt „Crawl out Through the Fallout” EKKMis eelmise aasta lõpus, kuid ka NARTi koostöö videomängude muuseumiga LVLup!, kus istutati kokku võimalus retromänge nautida ja kogeda näitusel „Näotus” semitemaatilisi kunstiteoseid, mille valis välja ja kombineeris Juhan Soomets. Seega seda atra on meie pisikesel kodumaal juba veidi seatud küll.
Mängudisainer, kuraator ja õppejõud John Sharp teeb raamatus „Works of Game” vahet mängukunstil ja kunstimängudel. Mängukunstiks võib pidada kaasaegseid kunstiteoseid, mis kasutavad ühe meediumi või algmaterjalina mänge. Näiteks võttis kanada meediakunstnik Myfanwy Ashmore oma 2000. aasta teose „Mario Battle No. 1” algmaterjaliks mängu „Super Mario Bros.”, kuid eemaldas sealt kõik vaenlased, kasvuseened, mündid ja ületamist vajavad takistused, jättes vuntsiga Mario omaette tühja maailma ringi tõmblema, kuni nulli jõudnud taimer ta surma kuulutas. Klassikaline väljakutse puudus, mängukogemus illustreerib ehk massiühiskonnas jagatud tühjust.
Mängulistest autobiograafiatest
Lehikoineni mäng sobib minu hinnangul pigem aga kunstimängu katuse alla. Kunstimängude loojad tahavad pakkuda mänguga sellele meediumile ainuomast kogemuslikkust, et selgemalt ideid sedastada ja publikut paremini kaasa tõmmata. Veel enam, nagu art rock’i või arthouse-filmide puhul, ulatuvad kunstimängude loojate eesmärgid meelelahutuslikest ja populistlikest kaugemale – eesmärk on meediumi väljendusvõimaluste avardamine. Üks kunstimängude pioneere ja Samueli teosega sarnaste mängude autor oli Jason Rohrer. Võtame näiteks tema 2007. aasta mängu „Passage”, mille alguspunktiks on samamoodi autobiograafiline kogemus ning mis rullub lahti kahedimensioonilisel mänguväljal ja kasutab lihtsustatud graafikat.
Viieminutilise mängutsükli alguses valib Jason, autorile sarnane nooremapoolne valge meestegelane, kas jätkata teekonda oma partneri Laureniga või üksi. Alustades on enamik mänguväljast tumendatud, seda läbi kõndides avab mängija kaarti aina enam. Kui mees otse labürinti kõnnib, pääseb ta ligi kõikidele aaretele, mis ta teele ette jäävad. Kui ta aga alguses Laureni poole kõnnib, kerkib nende vahele punane pikseldatud süda ja nad on mängu lõpuni ühendatud. Sel juhul ei saa Jason aga mingitele aaretele oma eluteel ligi, sest nad ei pääse kahekesi teatud koridoridest läbi. Mängu edenedes vananevad nad koos. Neljandal mänguminutil Lauren sureb, jättes endast maha halli hauakivi. Viiendal sureb ka Jason. „Passage’i” kogemus on lühike, kuid sügav ja poeetiline.
Kunstimängude loojate eesmärgid ulatuvad meelelahutuslikest ja populistlikest püüdlustest kaugemale – eesmärk on meediumi väljendusvõimaluste avardamine.
Olgu mainitud, et Samuel Jason Rohreri loomingust teadlik ei olnud, paralleelid on tõenäoliselt puhtjuhuslikud. Kui uurisin tema inspiratsiooniallikate kohta, mainis ta mulle mänge „Papers, Please”, „Boredom and Repetition” ja „Before Your Eyes” – viimane neist andis talle kusjuures ka elu intensiivseima kunstiga seotud nutmiskogemuse.
Vanas Kunstihoones „Unemployment Simulator 2018” mängides on meie ümber needsamad õllepurgid ja pitsakarbid, mida näeme ka mängukeskkonnas (isegi sealne lebrakas tundub väga autentne), surisev vana külmkapp, ette tõmmatud kardinad. Samuel ütles, et ta soovis kindlalt, et toas oleks kõikjal lebamas just Pirkka III-olut, odav soome laager, mistõttu ta kodumaal käies seda ka kasti-kaks kaasa tõi, pidades praamikaaslaste segaduses (või isegi halvakspanevate) pilkudega kuidagiviisi toime tulema. Helsingist Tallinnasse õlle toomine võib isegi omalaadse perfokana mõjuda…
Masc maha
Lehikoineni magistritöö kirjalik osa koosneb peaasjalikult päeviklikust videomänguskriptist, kus minategelane peegeldab üksikasjalikult oma igapäevaseid väljakutseid. Üksindus, ümbrikuärevus, rahamured, ajaveetmine: „youtube’i esikülg, jätkad sealt, kus pooleli jäid, viimased 22 minutit Joe Rogan Experience’i, #1070, see vapper mees inspireerib sind, sa kleebid oma arvutiekraani alumise osa külge märkme, mis tuletaks sulle homme meelde oma tuba koristada. Autoplay’s järgmine: Jordan Peterson soolise palgalõhe üle väitlemas. Teda tänapäeva noorte meeste muredest rääkimas kuulmine liigutab sind peaaegu pisarateni, ta tegi selle BBC intervjueerija küll täiesti lolliks.”
Ei üllata, et meeste üksildus(epideemia?), mis oli Samueli teose üheks algimpulsiks, leiab oma mürgiseima väljundi anonüümsetes internetikogukondades. Algoritmid toidavad tunnet, nagu võrdõiguslikkuse poole liikuv ühiskond võtaks neilt midagi ära, nihestavad reaalsustaju ja sütitavad misogüüniat. Tõenäoliselt ei lahenda feminist cringe compilation’ite vaatamine noorte meeste tegelikult eksisteerivaid muresid.
Küsisin Samuelilt, kas ta on nendest teemadest teiste meestega rääkinud. Üks vestluskaaslane oli John Grzinich, tema juhendaja, kes teatud hetkedel suisa terapeudi rolli asetus, kuid teistega mitte. „Nad tunnevad kõik igatsust suurema helluse järele, aga millegipärast seda ei juhtu. Emotsionaalsed oskused või… Ma ei tea. Ma püüan seda märkamatult muuta, näiteks kallistan sõpru, kui ma neid näen – sellised väikesed asjad.” Aga huvitaval kombel võib oma üksilduse ausalt ja refleksiivselt mängu valamine seda teha küll. Uurisin ta käest, kas teda üllatab, et tema töö välja valiti. Ta vastas endale iseloomuliku vaikse ja häbeliku häälega, et üllatas küll: „See on olnud väga intiimne, imelik projekt. Ma olen töötanud selle kallal omaette ja on keeruline eeldada, mida inimesed sellest arvata võiksid. Mind üllatab senimaani, et nad sellele pihta saavad.”