Õhulosside arhitektid
Lugemisaeg 4 minArusaam ruumist on viimastel aastakümnetel plahvatuslikult avardunud – tänu küberruumi tekkele on füüsikareeglid lakanud kehtimast ning arhitektid on asunud tööle, eirates nii gravitatsiooni kui ka esteetilisi kokkuleppeid, rääkimata vajadusest tegutseda mateeria kammitsevas maailmas.
Interneti laialdane levik pole jätnud puutumata arusaama arhitektuurist, mis hõlmab tänapäeval üha enam ka ruumiloomet virtuaalsetes keskkondades. Maailmas, kus aina rohkemate inimeste füüsiline ruumikogemus piirdub pidevalt ühe rütmiga – tavaliselt läbides päevas maksimaalselt paarkümmend ruutmeetrit põrandapinda, mis jääb arvutilaua ja kohvimasina või külmkapi vahele –, on virtuaalruumis veedetud aeg paljude jaoks vaat et valdavamgi. Tekkinud on n-ö virtuaalarhitektid, kes ehitavad ruumielamusi ekraanidele, olgugi et klassikalises mõttes jäävad nende kavandid betooni valamata. Teinekord antakse aga hoopis füüsilisele ruumile virtuaalsete lahendustega lisamõõde. Selleks et teada saada, kas arhitektuur on minetanud materiaalsuse ja erksamad pead kogunenud ehitusplatsilt ekraani ette, rääkisime Ameerika ühe olulisima arhitektuuriülikooli SCI-Arc juhi Hernan Diaz Alonso ja Disney loovdisaineri Dumëne Comploiga, kes on valinud päris kindluste asemel õhulosside ehitamise.
Küsimuse peale, kui reaalseks saab fiktiivset arhitektuuri pidada, vastab Alonso, et tehnilises plaanis on tema projektid mitmes mõttes valmis koheseks ehitamiseks, kuid majanduslikud ega poliitilised olud ei soosi seda. Sellega viitab arhitekt oma agressiivsele arhitektuurikeelele, mis on harjumuspärastest lahendustest oluliselt jõulisem ning ilmselt paljude jaoks esialgu võõristust tekitav. Comploi töö on Alonsoga võrreldes aga täpselt vastupidine – tema ülesandeks on luua muinasjutulisena näivaid utoopiaid: „Minu peamine tegevus Walt Disney Imagineeringus seisneb füüsilistele objektidele projektsioonide loomises. Isegi kui enamik mu töödest on sündinud uurimistööpõhiselt ja disainikatsetused arendamise eesmärgil, mis ei jõuagi alati lõbustusparkidesse, on need kõik vähemalt korra meie laboris järele proovitud.” Comploi toob peamise erinevusena tavaarhitektuurist välja selle, et kui näiteks elamuarhitektuur pakub esmajoones igapäevaeluks kõike vajalikku, siis tema esimene eesmärk on hoopis arhitektuursete lahenduste kaudu loo jutustamine.
Alonso on seadnud oma sihiks laiendada virtuaalarhitektuuri kasutades seda, kuidas inimesed mõistavad esteetikat, lükates ümber düstoopilisuse, mida tema loomingule omistatakse: „Arusaamad ja reeglid ilust arenevad ning muunduvad aja jooksul. Me ei saa defineerida ilu püsivate väärtuste kaudu, sest inimene ise on ebapüsiv. Ma olen nõus, et meie projektid ei näi enamiku jaoks kaunitena, aga üks osa disaineri tööst on nihutada diskursuse piire ning olla seda tehes innovaatiline.”
Peamiseks eeliseks peavad mõlemad arhitektid oma töö juures loomingulist vabadust. Comploi toob välja erinevate mõõtmete ja meediumite ning ka tehnoloogiliste võimaluste laia ampluaa ja nimetab oma eeskujuks ameeriklannat Mary Blairi, kes oli aastatel 1940–1970 Walt Disney Imagineeringu peakunstnik ja mitmete animatsioonide autor ning kelle juhtimisel animeeriti muu hulgas „Alice Imedemaal”, „Peeter Paan” ja „Tuhkatriinu”. „Tema silmapaistva stiili tuumaks olid isikupärased värviküllased illustratsioonid, mis olid teemaparkidesse ainulaadsete mitmemõõtmeliste keskkondade ehitamise aluseks,” kirjeldab Comploi. Samas ei väida arhitekt, et piirangud iseenesest halvad oleksid, ja seletab, et nendele lahenduste otsimine ongi osa loomingulisest protsessist, ja vastavalt sellele, kui hästi lõpplahendus nendega arvestada suudab, saab selle põhjal ka töö kvaliteeti hinnata. Ta toob välja, et teemapargis on vaja kunsti meelelahutuslike eesmärkidega kohandada ja arvestada sealjuures mitmete teguritega, nagu ruumilised eripärad, õige ajastamine ja logistika, aga ka finantsiline tasuvus. „Puhtalt tühjuses toimivatest ideedest unistamise asemel on reaalsuse raamides leiutamine palju lõbusam.”
Küll aga ütleb Comploi seda, et arhitektuur on hakanud kindlasti muutuma virtuaalsemaks ja dünaamilisemaks: „Modernne arhitektuur seisneb peamiselt materjalide ilu ning nendest tulenevate efektide edasiandmisel hoone kujul. Meie kasutame ruumiliste elamuste loomisel aga aina rohkem virtuaalseid vahendeid, et pakkuda ruumile lisamõõdet.” Comploi võrdleb tehnikat lennukalt Michelangelo Sixtuse kabeli laemaalinguga, mis on näide sellest, kuidas maali kasutati samamoodi ruumi kolmemõõtmelisuse võimendamiseks.
Ka Alonso peab tähtsaks oma üliõpilastele arhitektuuri mängulisuse õpetamist: „Oluline pole see, mida me õpetame, vaid kuidas me seda teeme. Me aitame õpilastel avardada oma kujutlusvõimet ja arusaamu.” Ta põhjendab seda inimese mõttemaailma pideva muutumisega: „Mitte kunagi ajaloos pole olnud momenti, mil uued disainikeeled ei oleks muutnud eksisteerivat normaalsuse kaanonit. Me elame ajastul, mil ebatavalisus on soositud.”
Olenemata sellest, kas ruum on füüsiline või digitaalne, on selle loojaks arhitekt. Ajal, mil kogetavad ruumid ei piirdu enam hoonetega, vaid hõlmavad terveid süsteeme, astuvad filmist „The Matrix” tuttav Architect ja tema loodud ulmeline maailm üha lähemale igapäevasele reaalsusele.